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遊戲資料庫設計
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作者 : ccljyc(CCL) 貼文超過500則人氣指數超過10000點
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2009/6/4 上午 10:59:48
小弟不是資管是讀電子的
所以對資料庫不是很熟悉
請問設計遊戲資料庫時
是否有人按造理論實行
去弄物件導向式的關聯式資料庫
甚至畫一些E/R MODEL 還去正規化到第3階
為了順便培養第二專長
希望有人給點意見
也許檔案型的MDF(SQL)與MDB(ACCESS)是單機GAME的首選
目前目標是裝備道具資料庫~~~然後之後可以開始設計商店
TGEA引擎是VC++.NET~~~支援類似C++的SCRIPT
目前所知利用ControlMethod宣告API可以讓SCRIPT呼叫該API
我該用MDAC 2.8實做ADOX?
還是用SQLite與MYSQL範例就好?
目前不考慮ONLINE的部分(TGEA約只有支援64人,區網應該很夠用了)



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2009/6/6 上午 09:56:30
貼一下我的問題如下...
=============
[格式範例](不含註解):
FILE scriptsAndAssets/data/shapes/weapons/Sword/ sword001d.dts sword001d.png
Mount 2 mount0 mount6
FormatCount 16 CHT
Format ID LV NAME HP MP AP ATK DEF STR CON SPD INT HIT EP BUY SALE
FormatValue 001 1 長劍 0 0 5 0 0 0 100 20
DESC 2
長劍,ATK+5,D級武器,
主角一開始身上的武器
...
=============
原本想用檔案方式存取武器資料庫
但是發現這只能將物件載入~~並無法做查詢與更新(引擎只有4096 BYTES可以放鏈結串列的字串)
所以才想到用資料庫,現在電腦都很快應該不會太慢吧?
註解如下
// File資料,檔案路徑(不含檔名),DTS物件檔名,物件貼圖檔名
// Mount資料,Mount可裝備欄位數量,Mount點,(右手持武器,雙手武器,單手持武器,四手持武器)
// 格式字串(多語系)的總數,語系為何(EN,CHT,JP,CHN...)
// 格式資料字串,[EN ...],[CHT ...]
// 格式資料,[ID ...,進階欄位"特殊效果","魔法效果(攻與防與相性)","狀態效果"...
// 人物所需熟練度,命中率,武器使用次數(暗器、弓箭數、爆彈藥等),武器防具插槽
// "掉寶機率","掉寶怪物","掉寶區域","使用者限定","種族限定武器","陣營限定"等...]
// 物件說明資料,說明文字行數
// 說明文字內容(NL,ENTER字元分隔),說明文字內容之間不可以有註解字元"\\"
作者 : ccljyc(CCL) 貼文超過500則人氣指數超過10000點
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2009/6/30 下午 02:44:20
弄了幾周~~~終於把TGEA 與 SQL2008的外掛整合了起來~~~用的好像是MDAC2.8的東西(MYSQL5.X也是OK的..ODBC5.1)
後來看到有人用/CLR編譯參數~~~我就把它也加進來了
經過一些編譯參數修改~~~終於可以LINK了
多了一堆NATIVE CODE的WARNING
似乎是可以整合C#、VB.NET與PYTHON作開發
我該用ADO.NET 2.0嗎?
核心是VC++(不含MFC)....
如果我自己TRY出來了~~~再跟大家報告進度
目前看書上寫~~~我可能該用DataSet與TableAdapter做離線存取
如果只有安裝SQL NATIVE CLIENT 10.0
單機GAME OK嗎?
還是我必須連SQL 2008 EXPRESS 一起裝才能用?
因為我想要用ODBC存取MDF就好~~~再散佈給朋友DEMO
這是可行的嗎?
 板主 : 小呆 , 冷眼
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