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遊戲設計師的前景
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作者 : askchild(Darren)
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2004/6/5 下午 08:42:58
我是一位愛好程式設計的玩家.....我喜歡寫程式...也喜歡玩遊戲...

可惜...台灣似乎沒有遊戲設計師存活的空間...(我個人的觀點)
真的是這樣嗎??
在台灣...遊戲群不輸給任何一國...但說起發展遊戲的話...卻比任何一個還落後...到底是誰的錯...政府嗎...還是..盜版..!!..或者是...沒有培養人才的地方呢??

從以前到現在..我一直不甘心玩別國的遊戲...但也不得不佩服他們的技術...我真的不了解...同樣是人...學同樣的東西...卻設計不出跟他們一樣的東西...更不用說超越了....(以上也是我個人的觀點...)

那麼...遊戲設計師的前景在哪呢...走這一行...是否錢途看好呢...大家一起討論討論一下吧...提供我一些意見吧~~謝摟~~
作者 : hung00(hung00)
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主題發起人askchild註記此篇回應為很有道理 2004/6/8 下午 07:06:48
這是我自己的感覺啦!與你分享,
同樣是人,學同樣的東西,但對製作遊戲的心態,卻有些不同.
國內製作遊戲的野心斯乎比國外小,
製作的題材總侷限在某個範圍,就算有不同的題材,也常因失敗而一蹶不振,
常聽一些朋友說因為台灣遊戲市場小,不適合發展遊戲,
但我認為也就是大家把遊戲市場侷限在台灣,所以製作出來的遊戲當然不如把市場放在全世界的日本,美國...等遊戲大國.
我是美術方面的人,在參予遊戲製作中也有與你同樣的感嘆,有沒有前途,我不敢說,
但是我相信一定有堅持信念的人.


作者 : bluetulip(BlueTulip) Visual Basic優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過10000點
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主題發起人askchild註記此篇回應為很有道理 2004/6/9 下午 01:38:14
其實話也不能那麼說啦!台灣也有很多人想投入這領域啊!
可是大家想想,為什麼那麼多人在討論,就是沒人出來開公司呢?

沒錢。資金是很大的一個因素。
且不說賺錢與否,光是要收支打平就不是件容易的事。
想想,一個迷你的遊戲團隊來說:
程式、2D美工、3D美工、音效各一個,月薪都兩萬來看,
一個月就要八萬了,再加上辦公室租金、水電費.....
半年開發一款遊戲的話,支出就超過32萬了....
畢竟大家就算沒有妻小要養,好歹也要養自己吧? ^^"
這樣子,除非是家財萬貫地人純興趣的贊助,否則一定會考慮獲利的。
自行開發遊戲,跟代理改版後發行,其成本跟所花費地時間是差很多的。
這也造成了國內大都寧可改版國外的遊戲。

理想方面的看法相信大家都討論過很多遍了,
所以這次鄙人特別針對業界廠商的立場來看待這個問題。
作者 : robinanderson(Robin)
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主題發起人askchild註記此篇回應為很有道理 2004/6/30 上午 10:27:17
這就是雞生蛋 蛋生雞 的問題, 沒有夠大的市場養不起一家公司,
沒有辦法讓公司在有獲利的狀況下要繼續經營是很困難的, 遊戲也算是流行產業的一種,
跟唱片的生態很類似, 固然製作辛苦也希望能符合大眾的喜好, 甚至是帶動流行, 但是畢竟
有一定的風險, 不是唱片出了就能大賣, 遊戲也是一樣.

另外盜版的問體也是讓單機遊戲幾乎銷聲匿跡的原因之ㄧ(online 是另一個), 國人的產權
觀念真的很差, 常開玩笑的說其實台灣要不是有高外匯存底, 說起來應該還算是開發中國家,
因為國民的素養跟其他已開發國家還是有差距, 所以盜版會影響遊戲公司的營運狀況, 這點
是必然的.

講到放眼國際, 一般人認為遊戲不是屬於正統的行業, 直到前幾年慢慢受到各企業的重視,
(因為有錢賺), 在到 online 更是讓不少人紅了眼, 想要網海外發展, 資金就是一個大問題,
在環境惡劣的台灣能有資金往海外的, 真是少之又少. 在因為剛剛所提的原因, 要讓很多人
才進入遊戲產業, 有他的困難點, 所以人才 資金 加上遊戲公司的規模 通常都不大所以管理
部份的問題也常在, 公司急速擴編後產生問題.

另外講到政府..... 我們只有一個想法, "政府不要扯我們後腿就好了, 不指望他能幫我們什麼".

想我剛離開遊戲業(因為經濟與理念的問題), 變換跑道到新竹園區, 光薪水就漲了兩倍多,
其實遊戲業的程式設計師很多都是因為, 理想, 熱情, 對遊戲的執著而繼續在這個產業奮鬥,
他們獲得的與付出的差距甚大, 我以二進二出遊戲業, 所以感觸特別多.


作者 : lancelotchen(藍斯洛)
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2004/7/1 上午 09:27:42
前景麼?

先找個有前景的公司或是有前景的團隊,個人才有前景。

說要前進國際市場,不是一個設計者說說就好的。需要的是一個完整的團隊,用正確的方法跟計畫去做。

設計者只不過是裡面的一個角色而已。

天時地利人和,"天時"隨時會出現,"地利"可以自己創造,"人和"最難。
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
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2004/7/3 上午 12:16:10
台灣的技術絕對不輸給國外的,
我朋友就有一套引擎,
他的功能,畫面處理,就不輸給"不真實"那套引擎,
可是為什麼沒沒無名呢?
一套國產引擎,效能功能比國外的好上幾倍,價格只要一半,
台灣的老闆們卻只要聽到是國產的,價格再怎低都還嫌貴,
一套不真實的引擎 2000 多萬,但只要掛著國外的名,
咱們台灣老闆就是覺得便宜划算...
這到底是台灣員工把自己身份壓的太低,
還是台灣老闆在壓榨員工?

台灣不是做不好,都是老闆們沒遠見啦,
反正都是老闆們的錯啦...(因為我不是老闆,所以只好酸葡萄一下了><),
一套遊戲人家要2,3年才能做的完整,在台灣硬是在1年到2年之間把它拼出來,
一堆問題一堆bug到最後都是研發團隊的錯...
作者 : asoedarren(阿西德倫) 貼文超過200則
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2004/7/3 下午 02:54:16
Unreal引擎架構真的很讚 難怪需要如此鉅資..
可以的話 真想稍微見識一下你朋友寫的引擎?
有開發成品嗎?
作者 : askchild(Darren)
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2004/7/4 下午 08:36:35
我想....只能說是台灣的人眼光短小吧...
大家都只想賺短期的...想要趕快賺一賺就烙跑...
所以...不管出啥遊戲...品質就是差...更別說還有啥線上更新了....=.=
一個遊戲要完整..要完美..要好玩...那是不可能出版的..對不對?
那麼...為出版後的遊戲做售後服務是不是就非常需要呢?...現在的線上遊戲...
雖然就以達到這樣的要求...但往往玩著遊戲公司所開發的劣質遊戲...真是讓人
心碎阿...
可是...想想國外...他們的觀念就跟我們不一樣了...做事一板一眼...什麼事都照著步驟來...看起來笨..卻讓人心安..因為..照著步驟來做事..是不會出錯的...
因此...總歸一句...台灣人只重視短期貨利...而外國人卻在做口碑...
所以...台灣的遊戲..錯誤一大堆...更新永不停...#.#
作者 : abyssband(笨阿比) 人氣指數超過10000點
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2004/7/6 上午 04:12:57
做出東西可以賣錢的就是 Heros .. That all
作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2004/7/6 上午 07:23:05
韓國 國內市場的縮小..
使很多公司開始各外發展...

而那些當年只顧賺錢..而不養人材的公司
因該會有報應了...

nc 來台開子公司...吃回天堂2
Webzen 來台開子公司...吃回奇蹟
作者 : lancelotchen(藍斯洛)
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2004/7/6 上午 09:53:24
一個線上遊戲公司,如果只靠代理遊戲是不會長久的。代理遊戲沒做起來就不用說了,做得很好的時候,國外原廠就自己進來了。這下還有什麼搞頭?

所以遊戲橘子開始玩自製,會不會為時已晚,就不知道了......
作者 : mikehg(miky)
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2004/7/6 下午 02:18:55
程式師的前景!? 痕難的問題, 痕有挑戰性,
順利的話
1. 學coding
2. 程式師
3. 分析師(一定有這種形式, 小公司比較不明顯)
4. Leading Programmer
5. 專案經理(到這邊痕像政務官) -- 可以到 40-50 歲
6A. Team Leader(帶人的能力, 執行製作, 製作人), -- 可以到 50 歲
6B. 技術長(技術導向, 搞技術的差不多到這了) -- 可以到 50 歲
7A. 遊戲 team 總管(每家公司大概名稱不同, 可以是總經理, 副總, ). 這個時候應該可以到 50-60 歲
再來是老闆,(個人 顧問 也算老闆ㄅ).

不順利的話, 如果技術不錯, 至少到 "專案經理"
中間的變化有可能轉職(技術差太多換跑道)--那就賃當別論了
估計有50% 以上中途會換跑道. 因為生活,收入及晉升問題.

寫的痕粗慥, 供參考.

作者 : bluetulip(BlueTulip) Visual Basic優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過10000點
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2004/7/6 下午 03:14:11
TO 藍斯洛:
偶不是很同意你的說法,一個公司能不能長久,跟它的態度與決策有關。
但不一定跟它有無自行開發遊戲的能力有關....

橘子最大的問題是在態度上面,基本上這是一家重宣傳的公司。
它們砸在廣告部門的預算,遠遠多過客服部門的預算,且是以倍數在計算的。
而它之所以以韓國的遊戲為主,原因是「簽約金便宜」。

最離譜的是,在回應記者的追問時,竟表示日本東京電玩展的失敗,
是因為找錯代言人..... =.=
對於這樣的一家公司,怎麼可能不出問題?


相反的,如果公司經營者的心態正確,那純代理發行遊戲也沒什麼不好,
反而能省下研發團隊的開銷,那可是很大一筆錢,而且能不能回本純靠運氣...
事實上國內有多家公司早以轉型為純代理公司了...
作者 : ien_soung(ㄚ松) 貼文超過200則人氣指數超過30000點
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2004/7/6 下午 04:00:04
有同感
不過現在能玩的game動輒精英.30...50人的開發團隊
目前你看國內有這麼多寫遊戲高手嗎
有這麼雄厚的公司嗎
遊戲其實是粉燒錢的
好遊戲有美工有企劃有行銷有有有有有...現在還要有人做後製跟物件.....
盜版的問題...國際語言....市場.....如果一家公司光賣台灣人恐怕支持不下去

先說你會寫程式再去研究你要不要做
寫遊戲的人
作者 : lancelotchen(藍斯洛)
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2004/7/7 上午 09:06:20

>TO 藍斯洛:
>偶不是很同意你的說法,一個公司能不能長久,跟它的態度與決策有關。
>但不一定跟它有無自行開發遊戲的能力有關....
>
>橘子最大的問題是在態度上面,基本上這是一家重宣傳的公司。
>它們砸在廣告部門的預算,遠遠多過客服部門的預算,且是以倍數在計算的。
>而它之所以以韓國的遊戲為主,原因是「簽約金便宜」。
>
>最離譜的是,在回應記者的追問時,竟表示日本東京電玩展的失敗,
>是因為找錯代言人..... =.=
>對於這樣的一家公司,怎麼可能不出問題?
>
>
>相反的,如果公司經營者的心態正確,那純代理發行遊戲也沒什麼不好,
>反而能省下研發團隊的開銷,那可是很大一筆錢,而且能不能回本純靠運氣...
>事實上國內有多家公司早以轉型為純代理公司了...

也許拿遊戲橘子當例子不是很好,因為它的問題太多了....

我要說的是,靠代理遊戲來做一個公司,你的命脈是掌握在別人的手上的,自己有研發能力才會有屬於自己的命脈。再說,美日韓幾個大廠,好遊戲,能賣錢的遊戲就那麼幾支,代理廠商互搶,最後就是這些大廠得利,代理商能賺到的利潤實在不多。看看過去希望Online的價碼,看看現在WOW的價碼,台灣市場沒有多大,能有利潤麼?實在很懷疑。

有幾個韓國廠商已經把腳踏進台灣,自己來玩營運了,代理商的生存空間,只會越來越小。
作者 : leesun(leesun)
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2004/7/7 上午 10:05:51
cococan是橘子自製的網路遊戲,已經run好一陣子了,有多少人玩就不清楚了...
作者 : bluetulip(BlueTulip) Visual Basic優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過10000點
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2004/7/7 上午 10:39:12
嗯!就這點偶是很同意的。
要就代理工作室的遊戲,千萬別代理比自己還大的公司。
因為往往都是大的吞掉小的比較多 @@"
作者 : powenko(powen) 人氣指數超過10000點
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2004/7/8 上午 08:47:46
從第一篇看到最後一篇,很想幫大家裡一個頭緒,
而不是
市場太小->公司收入少->研發資金少-> 所以遊戲不好-> 市場太小->公司收入少->...
這樣的dead loop 中,

我想,為了要突破這樣的惡夢,
看樣子,唯一的幾個解決方法是從[研發資金少]開始下手,
有機種方案,來解決這個問題,
1. 參與者勒緊褲袋,薪水不拿,做個3年。
2. 找到大量的資金,做個三年。

看樣子,第二項在初期的時候是比較難,
我想網友很多人都有熱誠,我也是其中一位,
我可以不資薪,吃老家三年,

不過我的重點來了,這三年花下去, 我們就能夠做好遊戲嗎?
(就事論事、不是刻意批評,只希望能夠找到解決的方法)
如果嫌人數太少,我們也可以在網路上多找幾位,像我這樣敗家的人,

所以
1.資金不成問題,(因為不支薪,自備設備),大家是老闆,大賣的時候,大家賺。
2.工作人員也不成問題,
3.研發時間不成問題, 因為大家講好研發3年,如果不夠∼∼再熬∼∼
 
但是這樣可以突破目前的僵局嗎?

我在拿上面的dead loop 來處理一次,
研發資金OK-> 遊戲還OK-> 市場OK->公司收OK...
但是網上很多都是業界的人,很清楚現在賣最好的遊戲實際收入為多少,
如果這樣平均下來,
大家每個月所賺得,好像也沒有比較多,更不用談每小時的工作薪資,
因為不見得會比7-11的工資還高。

如果又掉到這樣的困境,那我們唯一的方法就是
研發資金OK-> 遊戲還要更好-> 市場還要更大->公司比較好...

這樣才會有機會,讓參與的伙伴們,每小時的工作薪資比7-11高。

但是以現在的情況,我沒有把握做出一個比 FF 11還好的遊戲,
即使給我再多的伙伴、再多的資金,
更不用說,等到3年後,所不定已經出到 FF 15 去了,

到底要如何處理這個問題?
作者 : lancelotchen(藍斯洛)
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2004/7/8 上午 09:03:36
怎麼辦?

我是這樣想的,眼光放大放遠,但是做事依舊腳踏實地。研發資金有多少,研發技術有多少,就做什麼樣的遊戲出來。

至少,要先讓公司能夠在一個良性循環中活下來,然後再逐步走出去,放大。

我們看太多遊戲大廠做的大作了,結果滿腦子都是這樣的東西,殊不知所謂的遊戲大廠,也是從小公司,甚至是車庫中發展出來的。

大廠環伺的遊戲業生態裡面,小公司不是沒有生存空間,端看找不找得到,如何去適應而已。
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2004/7/8 上午 09:30:36
而偶是這樣想的:
眼光放大放遠的同時,也不能忽略腳邊的石邊,很多人就是這樣跌死的。
抱最好的希望,但永遠做好最壞的打算。
有多少錢做多少事,沒有八成的把握,不輕易地孤注一擲。
如果,成立公司的難度太高,是否...
將遊戲設計,當成興趣就好?
做不了微軟,總當得起Linux吧 ^^"
作者 : powenko(powen) 人氣指數超過10000點
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2004/7/9 上午 08:59:10
針對 藍斯洛的講法,
我在提出個人的想法,

>我是這樣想的,眼光放大放遠,但是做事依舊腳踏實地。研發資金有多少,研發技術有多
>少,就做什麼樣的遊戲出來。
>至少,要先讓公司能夠在一個良性循環中活下來,

完全同意,
按部就班,其實是最安全也是最腳踏實地的作法。

>然後再逐步走出去,放大。

小成本的遊戲,
對公司來說只有小錢,
要養活小組成員,因該是OK。



>我們看太多遊戲大廠做的大作了,結果滿腦子都是這樣的東西,殊不知所謂的遊戲大廠,也>是從小公司,甚至是車庫中發展出來的。

 
不過我更好奇的是,台灣大廠的大作,
是否就能替公司帶來豐沛的收入,如此平均下來,每人每月的收入是否也回提高?

所以這樣說來,做大作和小品,平均下來,
是否每人每月的收入是否也回提高?

這對我來說,這就是新生們遲遲徘徊在們口的的原因之一,

還請業界前輩們說說經驗。




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2004/7/9 上午 09:44:42
大作跟小作那樣比較賺錢呢?
就好像高級餐廳跟路邊攤誰賺得多一樣...
只能說,獲利跟風險絕對是成正比的...
正所謂富貴險中求...... @@"
作者 : pk990w(ccs) 貼文超過200則
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2004/7/10 上午 11:26:41
那些一賺錢的公司作的都是賺錢的生意,也就是只賣他們認為會賺錢的 game
而小公司或小工作室比較不一樣,他們想賺錢又想作自己想作的game,
因為資金又不足,結果總是常常搞砸
想要成功,第一步一定是要先想怎麼賺錢,不管手上有多少資金技術,
可以賺錢的 game 不一定是要大作, 差別只在於賺多賺少而已
作者 : askchild(Darren)
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2004/7/23 上午 10:00:35
反正...總歸一句就是...錢...
沒錢什麼事都做不成啦...什麼遠大的抱負..什麼理想的計畫...
都是狗屁...呵呵...
所以...只有老闆瘋了..才會花大錢砸遊戲...
那麼...想要從事遊戲設計的同仁們...除非你很強..強到沒話說..否則...
別再把理想跟現實混成一談摟~~
作者 : powenko(powen) 人氣指數超過10000點
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2004/7/23 上午 10:32:01
>那麼...想要從事遊戲設計的同仁們...除非你很強..強到沒話說..否則...
>別再把理想跟現實混成一談摟~~

很多傳統工業在以前也都是高科技產業,
難道,國內的遊戲產業,成幾何時的風光,現在已經不在了?
就像很多台灣早期的成衣業、電鍍業一樣,
非得轉到到其他低價的勞工市場上去?

唉呀呀∼ 突然有點覺得遊戲業會不會像現在的電影產業一樣,
全部都被好萊塢、等強國電影入侵,
即使政府大力支持,振興國片,也一樣每況愈下∼


希望是我在亂講話。,這樣的日子永遠不會回來到。






作者 : jsfrank(bookworm)
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2004/8/8 下午 10:07:22

>唉呀呀∼ 突然有點覺得遊戲業會不會像現在的電影產業一樣,
>全部都被好萊塢、等強國電影入侵,
>即使政府大力支持,振興國片,也一樣每況愈下∼
>

照楊光友曾經說過的話, 政府好像沒有大力支持國片.
作者 : askchild(Darren)
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2004/9/5 上午 12:45:00
嗚嗚.............
台灣的科技已經不行了阿....現在有很多產業都外移到大陸....技術也跟著過去....
軟體的發展實在沒有什麼利潤....拷貝太恐怖了啦(連我自己都在用)....除非像微軟這種大廠...
不然....哪個人有雄厚的財力去支撐呢??想做遊戲的要早點有所覺悟了歐!!
現在的趨勢...是軟硬體兼顧的工程師呢!!
作者 : hkln(HKLN.net) Perl卓越專家Oracle卓越專家資訊類作業求救優秀好手一般優秀好手程式設計甘苦談優秀好手C#卓越專家貼文超過2000則人氣指數超過100000點
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2004/9/5 下午 12:50:05
>嗚嗚.............
>台灣的科技已經不行了阿....現在有很多產業都外移到大陸....技術也跟著過去....
>軟體的發展實在沒有什麼利潤....拷貝太恐怖了啦(連我自己都在用)....除非像微軟這種大廠...
>不然....哪個人有雄厚的財力去支撐呢??想做遊戲的要早點有所覺悟了歐!!
>現在的趨勢...是軟硬體兼顧的工程師呢!!


最近看了一篇有關「程式員與香雞排」文章,才知道在台灣當程式員也不太容易。
不過,這也是很正常的事,也未必代表科技不行。

如果國與國之間沒有貿易的話,那麼其它國家的遊戲就不能入侵本地的市場,
這也許令本地的遊戲產業工作者好過一些。

但如果有貿易的話,那麼每個國家就會選擇生產自己有「比較優勢」的產品,
而放棄生產自己沒有比較優勢的產品。

假設一個國家生產硬件是有比較優勢,但生產軟件則沒有比較優勢,
那麼它就會把生產軟件的資源放在生產硬件,例如吸引人才去研發硬件,
而因為人才是有限的,那麼軟件的人才就會減少。

所以,當我們擔心軟件產業在沉淪的時候,其它國家的人也同樣在擔心他們的硬件產業。
作者 : patlabor(Patlabor)
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2004/9/15 下午 08:18:43
>從第一篇看到最後一篇,很想幫大家裡一個頭緒,
>而不是
>市場太小->公司收入少->研發資金少-> 所以遊戲不好-> 市場太小->公司收入少->...
>這樣的dead loop 中,
>我想,為了要突破這樣的惡夢,
>看樣子,唯一的幾個解決方法是從[研發資金少]開始下手,
>有機種方案,來解決這個問題,
>1. 參與者勒緊褲袋,薪水不拿,做個3年。
>2. 找到大量的資金,做個三年。
>看樣子,第二項在初期的時候是比較難,
>我想網友很多人都有熱誠,我也是其中一位,
>我可以不資薪,吃老家三年,

我的想法從這裡開始和你不同
當然是第二項才玩的下去,而且如果政府有心的話,前10年的金主應該由政府來當才對
其實和IC Design比起來,遊戲Design燒的錢根本不算什麼
但有人進IC Design公司會說薪水不拿,做個3年嗎?
雖然IC Design公司如果賺錢,絕對可以賺回好幾倍
但賠錢的公司其實有一大票,不過仍然有金主願意拿錢出來燒
為什麼呢,很簡單因為有人因開IC Design公司而致富
就因為有前例,所以有人願意砸錢試
相對地,遊戲公司有這種例子的太少了,所以如果政府真的想栽培軟體這一行
就該當個幾年的金主,半導體還不是靠政府慢慢扶起來的,只不過政府沒這個心罷了
作者 : kenycchen(小城) 人氣指數超過10000點
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2004/9/15 下午 09:23:35
>我的想法從這裡開始和你不同
>當然是第二項才玩的下去,而且如果政府有心的話,前10年的金主應該由政府來當才對
>其實和IC Design比起來,遊戲Design燒的錢根本不算什麼
>但有人進IC Design公司會說薪水不拿,做個3年嗎?
>雖然IC Design公司如果賺錢,絕對可以賺回好幾倍
>但賠錢的公司其實有一大票,不過仍然有金主願意拿錢出來燒
>為什麼呢,很簡單因為有人因開IC Design公司而致富
>就因為有前例,所以有人願意砸錢試
>相對地,遊戲公司有這種例子的太少了,所以如果政府真的想栽培軟體這一行
>就該當個幾年的金主,半導體還不是靠政府慢慢扶起來的,只不過政府沒這個心罷了

台灣遊戲廠商最大的困境是資金不足和國際行銷能力不夠 , 這些都有賴政府來加以
輔助 . 政府幫太多當然不好 , 廠商會有依賴感 , 可是不幫 , 台灣遊戲廠商要坐大是
很困難的事情 . 雖然 , 目前政府有在推動數位內容產業 , 可是 , 總覺得幫助有限 ,
我想 , 主因是主事者不了解遊戲界真正的需求 .
作者 : askchild(Darren)
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2004/9/30 上午 08:57:39
一個好遊戲的誕生'''往往需要時間
但是'''也往往因為趕於時代的趨勢與流行'''而改變遊戲內容''甚至草草出版'''
遊戲的品質變差'''那麼遊戲設計師又有什麼空間生存呢??
出錢的人'''希望的'''遊戲設計師不能給他'''
遊戲設計師'''希望的'''出錢的不允許'''
因此'''當遊戲設計師自己當起老闆'''才會發現理想與實際的差異'''
或許他們成功了'''但是'''當公司步入軌道'''有些事情'''是他們不想卻不能抹煞的
那麼'''如何取捨就是最大的課題了''''
小遊戲也有出頭的一天!!!
作者 : joeh(嘉聰弟兄)
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2004/10/6 下午 05:42:50
那國內的遊戲真的沒有出頭的一天嗎???
如果你白天有上班,晚上六點下班,
晚上的花個四小時到晚上十點,
來設計game
那麼有白天的薪水,
也不怕餓死
晚上算是興趣吧=.=
不過這樣的事要做三、五年
你們有辦法嗎?
組一個game design company
在家工作
一個公司, 3~5個人
去實現你們的夢想看看啊
微軟在比爾蓋子二十多歲成立時
也不過3~5個人
羅馬不是一天造成地
看你們要不要開始罷了^^!!!
作者 : bontaquila(燒酒仙) 貼文超過200則
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2004/10/7 上午 10:53:52
在討論這類問題時,有個重要的前提不能忽略,就是該產業的產值太小。
硬要把不同規模的產業拿來比較,就是XX在比G腿。

作者 : ccljyc(CCL) 貼文超過500則人氣指數超過10000點
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2004/10/8 下午 02:23:37
已經在做了...人和還是最大問題
如果這個網站的所有高手齊聚ㄧ堂...應該不需要3-5年
但是也只有程式組而已

>那國內的遊戲真的沒有出頭的一天嗎???
>如果你白天有上班,晚上六點下班,
>晚上的花個四小時到晚上十點,
>來設計game
>那麼有白天的薪水,
>也不怕餓死
>晚上算是興趣吧=.=
>不過這樣的事要做三、五年
>你們有辦法嗎?
>組一個game design company
>在家工作
>一個公司, 3~5個人
>去實現你們的夢想看看啊
>微軟在比爾蓋子二十多歲成立時
>也不過3~5個人
>羅馬不是一天造成地
>看你們要不要開始罷了^^!!!
作者 : anderson1029(anderson)
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主題發起人askchild註記此篇回應為很有道理 2004/10/9 上午 02:21:37
回應一下 因為看了各位大大的發言 有感而發

其實站在市場上 (不是技術上ㄜ)

個人感覺 有一各新的創意或構想比較實際

因為新的創意可以製造新的市場

新的構想可以打敗現有市場

遊戲中發揮空間 我想粉大

有看過一部電影嗎

一家公司 發展出一套系統

這套系統可以讓人跟機器互動

站著打怪 電腦中跑步人也跟著跑

這可能就是新市場 讓人有需求

你發展的東西也會有前途

不管哪一行業應該都一樣

這是例如 其實各行各業中 都有專門人才

發展有發展的人才

銷售有銷售的人才

研發有研發的人才

合併起來,才會有良好的發展前途

雖然這全是研發工程類型工程師(程式 設計 除錯)

但有沒有想過 我們在怎麼都還是工程師

就是不能跟 以下是假設

可能20歲的人出來開公司

有一各非常好的想法與創意

這樣就能創造出新市場

剛剛跟我們公司同事吃完飯

就有討論出一些想法

這市場是

大者恆大

小者越小

不大不小的 很快就倒

這是市場經濟,但也歸論出一些想法

如何在大公司或小地方著手

這樣就能創造一些亦料不到的新市場

這樣不管是在遊戲市場 程式設計師市場 都會有很好的發展

我們可以研究一下是否還有哪些市場尚未開發或很有長進的空間

這樣不管是在哪 我想 哪裡都是粉好的前途
作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2004/10/9 上午 11:53:45
創意 可以找到新的市場...

不過如果技術面太低...

別人也可很快切入...

在加上...大公司..在股市早吸了金...

花大錢在 你的創造上修飾,我想你也只有能被打的份了
作者 : anderson1029(anderson)
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2004/10/9 下午 12:53:34
恩 說的好

但也是市場上的競爭

有注意到嗎 從浦式蛋塔到線上遊戲

哪一樣不是這各樣子 ,先創造市場 ,再有人進入市場跟你競爭

這業是台灣競爭力粉強的地方,

曾經有一位一生意人說過 你只要能在台灣取的競爭的優勢

到哪裡都是很好做的所以粉多工程師都在尋找依各前途在哪

不管是軟體或硬體的工程師,都在找前途

有規劃的一直在培養自己,觀察市場待有機會時發揮

有一本書,就叫做"當機會來敲門"有空可以看一看

這是一位朋友告訴我的 說 每個人 每一年都有機會

但當他來敲門時 你有沒有能力和實力接受它

如果有一各好缺 讓你當技術總監時

請各為自問 你有能力和實力嗎

所以請在工作之虞培養你的實力

當機會來敲門時 你才能有能力接手他

你覺得呢??
作者 : arex_huang(小小孩) 貼文超過200則
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2004/10/11 上午 03:25:25

>那國內的遊戲真的沒有出頭的一天嗎???
>如果你白天有上班,晚上六點下班,
>晚上的花個四小時到晚上十點,
>來設計game
>那麼有白天的薪水,
>也不怕餓死
>晚上算是興趣吧=.=
>不過這樣的事要做三、五年
>你們有辦法嗎?
>組一個game design company
>在家工作
>一個公司, 3~5個人
>去實現你們的夢想看看啊
>微軟在比爾蓋子二十多歲成立時
>也不過3~5個人
>羅馬不是一天造成地
>看你們要不要開始罷了^^!!!

我想這不是興趣做做而已,更重要的是獨到的眼光,
以比爾來說,他的成功並非是跟隨前人的腳步,
最好像現在來說,如果還走OS這條路,能成功的有幾人....

羅馬不是一天造成的,但是也不是人人都能造的出羅馬
時與勢加上天賦與實力,應該決定了大多數的成功
作者 : kills55555(複殺5)
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2004/11/8 上午 09:58:34

>那國內的遊戲真的沒有出頭的一天嗎???
>如果你白天有上班,晚上六點下班,
>晚上的花個四小時到晚上十點,
>來設計game
>那麼有白天的薪水,
>也不怕餓死
>晚上算是興趣吧=.=
>不過這樣的事要做三、五年
>你們有辦法嗎?
>組一個game design company
>在家工作
>一個公司, 3~5個人
>去實現你們的夢想看看啊
>微軟在比爾蓋子二十多歲成立時
>也不過3~5個人
>羅馬不是一天造成地
>看你們要不要開始罷了^^!!!

這個月才把計畫停掉 ..
原本跟幾個大學同學架個小站
由最基本的mud改起
目標是要改出一個跟目前差異大的系統
一開始興頭上 大上 都會上來東看西看
後來人漸漸少了...
最後 整個站永遠只有我一個人在上面...
一個人的獨單讓我失去動力...
決定讓它流產....

本來想靠自己的力量慢慢做些東西
可是工程師通常要加班...
回家之後不一定真有4個小時可用
而且下班之後會有其他雜事... 休閒...
加上無給薪... 夢想還是扺不過現實..

作者 : leesun(leesun)
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2004/11/8 上午 10:31:51
林百里說過假如他有個有錢的老爸他會改行當畫家,如果我有個有錢的老爸
我也會改行來寫GAME
作者 : ccljyc(CCL) 貼文超過500則人氣指數超過10000點
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2004/11/8 下午 03:55:02
可惜阿....熱忱只對程式設計者有效
如果有圖庫的話...我也不知道做到哪了...
也有朋友寫遊戲從50K降到40K左右....
如果他有負債....可能早跳樓了....每月40K不夠花
實在不是熱忱+興趣可以說服自己的
上週日才跟程式組要了幾張HGAME裡的圖...充當CG
眞的很不想自己用PHOIMPACT慢慢刻圖...
而且最近忙著談戀愛...女人跟事業
我選前者~~@@

>這個月才把計畫停掉 ..
>原本跟幾個大學同學架個小站
>由最基本的mud改起
>目標是要改出一個跟目前差異大的系統
>一開始興頭上 大上 都會上來東看西看
>後來人漸漸少了...
>最後 整個站永遠只有我一個人在上面...
>一個人的獨單讓我失去動力...
>決定讓它流產....
>
>本來想靠自己的力量慢慢做些東西
>可是工程師通常要加班...
>回家之後不一定真有4個小時可用
>而且下班之後會有其他雜事... 休閒...
>加上無給薪... 夢想還是扺不過現實..
>
>
作者 : lancelotchen(藍斯洛)
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2004/11/9 上午 08:01:12
夢想跟熱忱之外,還需要一個持之以恆的心。
一個遊戲製作時間動輒半年一年,中間還有一大堆苦悶煩躁的事情。這些不是光靠夢想跟熱忱就夠的。

夢想跟熱忱人人都有,恆心跟毅力則未必。
作者 : bjbj(林老師勒)
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2004/11/9 上午 10:12:05

>林百里說過假如他有個有錢的老爸他會改行當畫家,如果我有個有錢的老爸
>我也會改行來寫GAME

我如果是林百里他那個有錢的老爸...
為了讓他成為偉大的畫家...
我一定叫他去吃自己...
偉大的藝術家都是在困頓的環境中發光的...
孩子...我是為了你好ㄚ...
作者 : leesun(leesun)
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2004/11/9 下午 03:09:43
學梵谷割耳朵最後發瘋自殺...不需要那樣吧...=.="
作者 : askchild(Darren)
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2004/12/28 下午 08:14:04
寫遊戲一個人是辦不到的
獨自寫遊戲撐的了一年...算他厲害
沒錢能幹麻...賴著等別人寫
沒事能幹麻...玩著別人寫的遊戲
結果...到頭來...當初的雄心壯志
早就不翼而飛了................
作者 : afck3200(vince) 人氣指數超過10000點
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2004/12/29 上午 09:18:51

>在討論這類問題時,有個重要的前提不能忽略,就是該產業的產值太小。
>

競爭不過人家,就抱怨該產業的產值太小;當然不會有前景啊 !
作者 : victorlin(VICTOR) 貼文超過200則人氣指數超過10000點
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2005/1/1 下午 11:49:28
我發現
不只是遊戲
漫畫
電影
連續劇
比起外國來
都有種無力感.....
到底是哪裡出問題了?
作者 : garflin(garf)
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2005/1/6 下午 08:53:25
>我如果是林百里他那個有錢的老爸...
>為了讓他成為偉大的畫家...
>我一定叫他去吃自己...
>偉大的藝術家都是在困頓的環境中發光的...
>孩子...我是為了你好ㄚ...


老爸有錢的話
人家只想當個自爽的音樂家
作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2005/1/6 下午 10:14:40
我覺的不是 產值的問題

東西賣的少可以賣的貴
而是台灣人不認為 文化 這種東西 要花太多錢..
電視是如此
電影也是如此
不用說漫畫了
也不用怎麼說書..
更不用說卡通.
遊戲也只是一角....

上次 不知那個節目 跟韓國導演問..
怎樣用出韓劇的效果...結果 韓國導演 簡單的說了
是用錢堆出來的 >_<
人家拍一集..我想 我們可以拍一部 台灣xx火了
人家可以打入國際市場不是沒有原因的

相對的..為什麼台灣晶元場那麼 強呢...
因為所有人都認為..這種高級電渡事業,會賺大錢
所以 把台灣所有錢都丟進去了,不強也不行

不一定 ,你把你家的電渡工廠
改名為"台灣基體電渡公司"....也許會有 vc(投資公司) 來找你喔
=_=|| 開開玩笑


作者 : leesun(leesun)
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2005/2/4 下午 12:49:02
給樓上的:

並不是台灣人不願意把$$花在文化上(看那些台客團體就知道,台灣還是有不少
人願意花$$在文化上...XD),最大的問題是「走不出去」,韓國可以把他們的
文化產業外銷到最難打入的日本市場,台灣能嗎?另外一個原因就是台灣長期處在
內鬥內耗的情況,以前政府猛扯業者後腿,現在又來喊說要振興文化產業...>_<
作者 : victorlin(VICTOR) 貼文超過200則人氣指數超過10000點
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2005/2/4 下午 09:38:45
我在思考很久過後發現一個結論
就是...指望政府...老闆之類的是沒有用的
要靠的只有我們自己
加油吧 各位 XD
作者 : edc1128(edc) 人氣指數超過10000點
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2005/4/15 上午 12:40:43
難過我一直覺得遊戲橘子在徵人,智冠做本土的online game就做得不錯
作者 : askchild(Darren)
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2005/5/28 上午 10:33:01
遊戲已將沒落啦....
怎麼都做些沒內容的咚咚...無聊杯~
作者 : leoliu(Lord_SadSea)
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2005/7/5 下午 05:25:58

>難過我一直覺得遊戲橘子在徵人,智冠做本土的online game就做得不錯

噗~是你在說反話還是我理解力有問題阿~

智冠哪個online game做得不錯??
是上市連安裝都出問題的"東方傳說"??
還是內建掛網功能的"三國"??
還是你把代理的RO算進來??那個全遊戲90%掛網的BOT機械人大戰??

別鬧了,要是在遊戲基地或者巴哈姆特,大概會有人問你領智冠月薪多少~~
作者 : jesonhsu(柏拉圖)
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2005/9/5 下午 04:08:32
>不過我更好奇的是,台灣大廠的大作,
>是否就能替公司帶來豐沛的收入,如此平均下來,每人每月的收入是否也回提高?
>
>所以這樣說來,做大作和小品,平均下來,
>是否每人每月的收入是否也回提高?
>
>這對我來說,這就是新生們遲遲徘徊在們口的的原因之一,
>
>還請業界前輩們說說經驗。
>

依我個人的經驗
最重要的是要選對公司、挑對老板
如果公司願意把賺到錢跟開發團隊分享
那你的收入自然不成問題
如果公司不重視員工
那就算遊戲大賣
賺也是上面的老板賺走
你還是領固定的死薪水
除以工作時薪
或許真的比不上7-11哦
作者 : sethamon(sethamon)
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2005/9/7 下午 02:51:40
告訴各位ㄧ個事實:
Unreal引擎 大部分主程式及編輯器工具其實都是 台灣的程式師寫的

所以 各位對台灣程式師要有信心些

努力跟實力是靠自己累積的 不是整天只想撿便宜就可以的


作者 : aha_99(aha)
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2005/9/9 上午 01:35:45

>告訴各位ㄧ個事實:
>Unreal引擎 大部分主程式及編輯器工具其實都是 台灣的程式師寫的
>
>所以 各位對台灣程式師要有信心些
>
>努力跟實力是靠自己累積的 不是整天只想撿便宜就可以的

很好奇耶,給個參考資料吧。
如果真有其事,那這些程式應該在業界橫著走,
而不會沒沒無名吧

而且就算是台灣人寫的
但重要的架構我猜一定是美國人做的,
寫程式一開始架構才是精華所在,架構好了,後面找中級工程師
實做出來就可以,

可見美國又把我們當代工了。
架構才是程式的鋼骨阿
作者 : player(PLAYER) 貼文超過1000則人氣指數超過100000點
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2005/9/12 下午 07:44:01

>告訴各位ㄧ個事實:
>Unreal引擎 大部分主程式及編輯器工具其實都是 台灣的程式師寫的
>
>所以 各位對台灣程式師要有信心些
>
>努力跟實力是靠自己累積的 不是整天只想撿便宜就可以的

Unreal ?
他們不是說花35個人在寫的嗎?

而且他們辦過幾次 US$100萬的比賽

所以我不太信你說的
在台灣有那幾個公司有養到 35個程式的? (假設那35位都是程式人員)
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2005/9/12 下午 08:33:48
我也不相信呢..

很久以前就有注意unreal的新聞
他本身是一家遊戲公司..跟台灣不太有相關..

=.=|| 別跟我是 新店的公司幫他們寫的

作者 : eripmav(鮮紅)
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2005/9/13 下午 06:03:16
>最離譜的是,在回應記者的追問時,竟表示日本東京電玩展的失敗,
>是因為找錯代言人..... =.=
>對於這樣的一家公司,怎麼可能不出問題?

這個算好了吧...
當初他們代理EQ的失敗,竟然推給
"台灣人不能接受西方的人物模型"
(難怪所有的外國大作都賣不好了)
這種蠢理由.
最可笑的是Sony竟然還相信... = =|||

我就很想看看,東方版的EQ2...能不能成功...
作者 : player(PLAYER) 貼文超過1000則人氣指數超過100000點
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2005/9/13 下午 09:17:14
>我就很想看看,東方版的EQ2...能不能成功...

目前東方版的EQ2
3d模型好像做太細了
這樣User的配備應該會拉得很高
這會對市場佔有率之爭影響很大
畢竟有單價NT$ 5000~6000以上VGA卡的玩家
應該還不算很多
 板主 : 小呆
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