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開發3D遊戲引擎有前途
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作者 : pgamer(pgamer)
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2011/11/16 上午 10:36:16
目前得知最低可以商業化 就是多數遊戲能商業化的 3D遊戲引擎授權 20萬美金.

包含client的3D程式跟server端的網路程式.

20萬美金應該是最低的, 價格只會往上走, 這是單一遊戲授權的價格.

甚至高達40萬美金.

授權可能有些售後服務, 提供e-mail之類的溝通. 甚志有些還沒有 或是要收費.

不會提供程式碼, 只會提供開發工具, 跟高階的語言lua,..之類的.

========================

想也知道授權價格只會往上走, 一開始價格低, 吸引開發.

等你習慣開發之後, 價格就會上漲, 要嗎 乖乖付錢, 不然就是又從頭開始 換另一套引擎開發.

說真的 不會有太多的生存空間了.

這些授權價格高, 因為這些開發公司本身是不做遊戲, 所以現金來源就是引擎的授權.


=======================

國內可以做這些引擎開發工作, 市場就是國內遊戲公司跟中國的遊戲公司, 甚至南韓都可以是市場.

對象就是做MMORPG的公司.

競爭對象當然就是那些國外的引擎開發公司.

可以提供全中文溝通, 還有更多的資源.

當然還要自己做遊戲 降低整個開發成本.

這市場相當大, 連史克威爾都要用unreal的引擎了.

很多的遊戲, 甚至高達1/4的遊戲可能都是用引擎開發的.

一次要20萬美金, 應該都是大遊戲以上會用引擎開發, 除非是十分成功的遊戲會是自己開發 不然就是規模較小的遊戲.
作者 : pgamer(pgamer)
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2011/11/16 上午 11:17:28
20萬美金可以支撐10人的程式師, 大概一年的薪水.

超過就是賠錢.

所以最困難的就是第一套. 除非你願意花很長的時間 先做出第一套.

第一套的成本是最高的. 你必須在家無償不領薪水的完成第一套.

不然不會有哪家公司 睹20萬美金 燒一年, 成了就成了 失敗了就失敗了.

==================================================

說過多次了 軟體需要的是高素質的人力, 成本就是時間.

只要做到這點 沒有不成功的.


10人燒一年, 不如5人燒兩年, 燒兩年成功的機會更高.

軟體不是那種投入人力會跟時間成正比的, 這就是軟體神奇的地方.

軟體很需要時間.

重點在於 這5人必須是比那10人有更高的素質 才會有高的軟體本質.

軟體開發愈久 風險愈高.
作者 : pgamer(pgamer)
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2011/11/16 上午 11:27:19
軟體不是那種有手有腳 身體健康就能做的工作.

台灣軟體起不來 原因很簡單: 沒有人才 跟 不願花時間去做.
(我說的時間可能是10年)

只要做到這兩點 人 跟 時間, 沒有軟體做不起來的.

當然背後是燒錢的口袋有多深. 但那不是重點 重點: 人 + 時間.

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上面的例子: 20萬美金燒一年要是不成功 你還願不願意燒下去?

那 10個程式願不願意 不領薪水 繼續燒下去.

不燒下去 就是沒了, 什麼都沒有.

所以很多做3D遊戲公司 最後都必須要買引擎的原因 就是如此.

3D遊戲公司 我看過平均要燒5年 才能有自己的 3D引擎.

而且以後還要每年升級 以免畫面被淘汰.
作者 : pgamer(pgamer)
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2011/11/16 上午 11:34:05

20萬美金燒個5年 不過3000萬台幣, 對國內的遊戲公司而言 並不算多.

很多公司能負擔, 不然就不會去買20萬美金來做遊戲了.

花錢事小, 有些引擎都能直接買程式碼, 問題買了 沒人會維護, 沒有人啊

這是用錢燒都燒不出來的.

所以關鍵是人跟時間 不是錢. 如果不培養人才的話, 以後的程式大概就是用

python, lua這種script語言了.
作者 : cromayen2000(CROMAYEN2000) OpenGL卓越專家貼文超過500則人氣指數超過10000點
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2011/11/16 下午 06:32:12
算盤敲的叮噹響,但事實上遊戲引擎遠比你想的還要複雜的多,大約十年前台灣也曾經有過遊戲引擎公司不過早已被市場淹沒,別說十個人想做出能看的遊戲引擎給你三十個人你都不見得做的出來,更別提徵才的時候能找到五個有足夠能力及經驗的就不錯了
作者 : pgamer(pgamer)
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2011/11/17 下午 09:21:12
世界上本來就不是每個人都有資格成功的

你無法成功 因為你不夠努力 不願努力 不願花一輩子的時間來努力

http://blog.yam.com/kaffe/article/737270
Teach Yourself Programming in Ten Years)

Samuel Johnson 則認為十年根本不夠:「任何領域的卓越成就,只能用一生的努力才能取得﹔稍微低一點的代價是換不到的。」
喬瑟抱怨說:「生命如此短促,學習技藝卻要如此地長。
作者 : cromayen2000(CROMAYEN2000) OpenGL卓越專家貼文超過500則人氣指數超過10000點
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2011/11/17 下午 11:48:08
用華麗的言詞美好的未來催眠自己是偏執狂、神棍跟公司老闆常用的手段
但願你有足夠的能力及運氣帶領你的信徒克服登上顛峰的重重險阻
作者 : pgamer(pgamer)
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2011/11/17 下午 11:51:27
Teach Yourself Programming in Ten Years
自己google有中文版
我早說過 每個人的天賦都差不多了
我是寫給想看的人.

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Malcolm Gladwell報告詢問並比較上層、中層與底層三種類型在柏林學院學習音樂的學生他們的學習方式指出:三種群組中的所有同學同樣的多從五歲開始學樂器。在開始學習的前幾年,每個人每週有大約同樣的兩到三個小時練習時間。但在八歲左右,差距就開始浮現出來。班上上層的同學開始比其他同學花更多時間在練習上:九歲時每週六個小時,十二歲時每週八個小時,十四歲時每週十六個小時,並且持續增加,直到二十歲時他們已經會每週練習遠超過三十個小時。到了二十歲,


這些精英的演奏者一生練習的時間已經累計超過了一萬個小時。

相對而言,優秀的學生們不過只有八千個小時,而未來的音樂老師們只超過四千個小時。

====================

你是個音樂家跟是個音樂老師的差別 就只是 人家練1萬小時 你練4000小時
作者 : guybrush321(蓋柏拉許)
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2012/1/11 下午 11:32:44
閉門造車,在做遊戲而言並不是好事,但大多遊戲公司還是這樣做,

並不是每個做遊戲都都要用好引擎,也不是每個遊戲公司都付的起這比錢,

倒不如在企畫上下功夫會比引擎上下功夫來的實在,網路上也有替代的免費引擎,

想做好的引擎不如做好的遊戲,因為會發現企畫水準如果不足,給一把牛刀結果只來殺雞。
作者 : ozzy123(ozzy) 資訊類作業求救卓越專家C++卓越專家貼文超過4000則人氣指數超過30000點
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2012/1/12 下午 02:58:15
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
作者 : ozzy123(ozzy) 資訊類作業求救卓越專家C++卓越專家貼文超過4000則人氣指數超過30000點
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2012/1/12 下午 02:59:27
http://en.wikibooks.org/wiki/Build_a_3D_Engine
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