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想發展一個2D遊戲(信長)
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作者 : weak2000(楞) 人氣指數超過10000點
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2006/3/31 下午 08:38:49
各位好,本人還是決定要投入game這一行,
目前的計劃,簡單直接的說,就是這樣:

(1)目標: 設計一個2D的game,以信長之野望這類為目標
(2)界面: 先只限PC,單機遊戲即可
(3)期限: 一年
(4)資金: 從0起家,業餘來寫

老實說,本人的程式底子很差,非常初階!
最近才剛要學習用VC寫DirectX而已.
所以我認為自己的角色比較傾向在「企劃」或「監製」吧?

由於還不曾投入遊戲或RD界,大概也沒什麼資歷或證明可言!
要加入一家公司,還是要拿出一些作品經驗,人家才會用吧?
但是,如果把我的idea拿出來了,人家學去了,也不一定用我,
就算有拿出半作品進了一家公司,「企劃」也未必由我主導,
畢竟公司在發展期間也是要燒錢,憑什麼要交給我一個新人呢?
(最近已經有私下問過幾家公司,他們都要經驗多的人)
所以,想想還是自己做吧!

=-=-=-=-=-=-=-=-=這是分隔線(1)=-=-=-=-=-=-=-=-=

但我一個人也不可能全包啊!那麼其它的角色怎麼辦呢?
(可是,也總不能叫心中的理想一直拖下去)

於是,本人是這樣想的:
想尋找其他有興趣的同好一起來加入,
算是業餘玩玩也好,完全自由,不佔用或強迫您時間!
但是等成果出來,我們是一定要分享利潤給參與者,

那這個部份要怎麼算呢?
就先來說,以本人想要的需求為例:

老實說,還是希望有公司願意收留我,
好進去磨練一下程式方面的基本功,
就算只有算一個月的工讀生錢:一萬塊就好,我都願意!

而這個企劃時程呢?我是預計這樣的:
至少願意試用我半年(即6萬),來發展這個2D的game,
半年的進度以50%為合格,若沒達到,我願意接受被fire.

那麼等成果出來之後呢?
我直接坦白的說明,希望至少有36萬元的分享利潤,
這是因為,這個2Dgame只是個人的階段性目標,
再來是預估,需要3年的時間發展一個3Dgame!
所以我需要:同樣是每個月一萬元,來支撐這3年,也就是36萬!

是的,這是我的人生規劃:願意浪費3年在這邊,
也就是說:「3年」就是我對自己設定的停損點!
(3Dgame是設定:若2年內沒達到60%預期成果,可接受被fire)

所以,從以上來統計,我這個「企劃」的角色,
所想要的最低利潤就是「36萬元」.
也就是說,若以公司觀點,只想發展這個2Dgame而已的話,
那這一年給的平均月薪是3萬元.(不管是否要後續發展3D)

所以,我也預計,給各位參與者的部份,最低也有36萬元!
一樣是平均一年給到至少有月均薪3萬.
希望這個game能有不錯的銷售成果!足夠大家都滿意的分配,
當然,成果也有可能更好,加%方式我們也可以預先就來討論!

=-=-=-=-=-=-=-=-=這是分隔線(2)=-=-=-=-=-=-=-=-=

目前所想到的其他需求人員「角色」,應該是這些部份:
(5)程式
(6)美工
(7)音樂
(8)歷史

還有嗎?期望各位加入討論,請不用客氣,我的經驗也是很嫩的!

是的,目前沒有把「網路」的部份列入,理由大略如下:
1. 基本上只是為了減少複雜性(包括測試與修正可能造成延後)
2. 若成果不錯,網路部份可以外包,也可能轉賣給別的公司
3. 就算我們發展成OLG,也要燒很大的寬頻費用,這部份更難!
4. 畢竟這「2D」只是短期性利潤與考驗的目標,期待3D吧!

=-=-=-=-=-=-=-=-=這是分隔線(3)=-=-=-=-=-=-=-=-=

也許有人會對轉賣給別的公司有疑慮,甚至失望?
但我的初衷想法是這樣的:

轉給別的公司,應該很可能也會錄用美工人員,
因為這個game的畫風已經由你們的實力與特色掌握,
公司通常會再需要後續的新增角色,
所以也就需要美工人員繼續維護與創作了.

我也是希望會有不錯的公司或投資者,懂得繼續培養美工人才.
因為美工的附加價值非常大!看人家公司會不會使用了?
(我也有很多這方面idea,但是沒有發展資金並不需要講出來)

此外,我們當然也可以另外找別的公司或投創者,
把版權的部份分開,「美工」可以獨立成一支,
輕鬆享有權利的公司,變成一家專業的維護公司.

=-=-=-=-=-=-=-=-=這是分隔線(4)=-=-=-=-=-=-=-=-=

to be continue...(剛key了超過2000字,要分段一下)
作者 : weak2000(楞) 人氣指數超過10000點
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2006/3/31 下午 08:47:51
首先,其實在這一欄還是要先請教各位「程式」設計者:
「2D應該採用什麼好呢?」
基本上應該是DirectDraw吧?
或者OpenGL可行嗎?裡面有類似DirectDraw或Blit嗎?
只有2D的話,使用BCB會不會比VC方便呢?

昨天才剛從這邊學起:
[url]http://www.andypike.com/tutorials/directx8[/url]
還有在站上及某些地方爬文,有看到一點DirectX版本的問題,
還是請各位大大教一下,VC應該配合哪一版本DirectX比較好?
因為版本的變動好像滿大的,怕遇到編譯被卡住的情況.

至於美工或音樂的作法,其實剛開始很簡單,
比如先做出各主要幾個角色即可,有一個織田信長的face圖,
其他信長所屬的人馬通通在face上面加數字編號,
做暫時替代就可以了.還有上杉家,島津家等等,依此類推.

如果一直缺美工的話,
當然也可以抓別人現有的圖來暫時替代,
至少讓move起來有感覺.

音樂也是如此,音效也可以漸漸增加,

P.S.
我是金牛座,對美術方面會有點要求喔,
但也會試著把不同風格分開來,好作品也可能會保留,
分成不同應用區塊,累積之後,會再看哪邊比較好.

但各位請放心,我是很分權的,作品權利是屬於原創作者,

敝人只是想要成就一個,短期內容易發揮的作品,
可以證明我的企劃眼光,與監製品質,
並只要一點點的利潤,足以讓我全職投入寫3Dgame的夢想.

嘿嘿!真正要賺大錢的,是這個3Dgame囉!
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2006/3/31 下午 09:06:44
對了,請各位放心,
主要內容,劇本,或者說運作模式,
我應該是80%以上都想好了,

其實本人也相信,應該非常多的高手,
不管是在業界內外,他們對於像三國志之類的遊戲,
也頗有自己不錯的想法!

但是,我也是經歷並沉思好多年囉,
這方面可不會認為輕易輸給各位唷^^

若是有程式高手,有曾經發展自己的2D引擎,
或私有不同的演算法,請不用擔心,
對於各家的coding方式,我也是採合作心態,
若您有非常珍貴的,請不要輕易公布出來,
因為那是您辛苦的資產.

除非真的被卡住了,有急切性,部份需要購買版權,
不然我是始終認為會有辦法解決的.
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
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主題發起人weak2000註記此篇回應為很有道理 2006/3/31 下午 10:14:42
2D&3D混合引擎網路上有很多OpenSource
devlib
http://www.devlib-central.org/mambo/index.php


HGE官網
http://hge.relishgames.com/index.html

source下載點
http://sourceforge.net/projects/hge
open source 不能用在商業遊戲 ,要註冊才能用於商業軟體
使用bass模組必須要付100美金

LUNA
http://www.twin-tail.jp/

不過怎麼想做信長...我覺得三國題材比較好 XD
你跟這個傢伙有異曲同工之妙
http://webbbs.gamer.com.tw/readPost.php?brd=GameDesign&p=8894&rand=20060331
有夢最美,希望相隨
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2006/3/31 下午 10:28:22
>最近才剛要學習用VC寫DirectX而已.
>所以我認為自己的角色比較傾向在「企劃」或「監製」吧?

還有一堆新手一進來就想當企劃或監製,當然找不到位子坐...


那個位子不是隨便坐的........僧多粥少搶破頭.
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2006/4/1 上午 01:29:07
> 不過怎麼想做信長...我覺得三國題材比較好 XD
> 你跟這個傢伙有異曲同工之妙
> http://webbbs.gamer.com.tw/readPost.php?brd=GameDesign&p=8894&rand=20060331
> 有夢最美,希望相隨

那位好像跟我一樣設定一年耶!
不知道他成果出來沒有?

基本上KOEI已經算是一直在騙錢了,
有的新版比舊版還差!
雖然看得出來是有打算做不一樣的效果,
但他們的企劃功力相信很多人也會覺得有限!
例如 san6 的攻城設計,真的玩到會想打人!

只要人人認為能夠做得比它好,不就是一種動力嗎?
只是2D而已為什麼不能?是不是呢?
為什麼別人能?台灣不能?是不是呢?

相信大家也看過國內外都有程式很強的game,
但是卻也不一定賣錢.
不過,好的企劃或整體搭配,卻也真的是萬中選一!
只能說,至少我把成本計算壓得非常低,
利潤盡量獎勵分配出去,已經採這種不同作法囉!

假如我是一家公司,或者有足夠資金可以燒的話,
「美工」其實才是一個game的精神所在!
我會這樣做:
先選才,公布徵求簡單的幾樣設定套圖,例如,
10張左右的主要人物圖設計,
10張左右城牆與風景類,場景地圖的設計,
這樣應該就很夠看出一個美工設計者的風格了!
其實就算太接近KOEI的設計?也是可以的,
甚至如果做得比KOEI好,而被KOEI買去,
那也是樂見能夠幫助參與者,迅速帶來資本.
(畢竟是2D)

說真的,有許多程式很強的人,為什麼不出來自己做呢?
因為有team的力量還是比較強.
也有很多有錢的公司,那為什麼不出來自己做呢?

我想大概是因為整體的評估,不會設停損吧?
「企劃」應該是其中最便宜的,所以也就越不受重視?
其實產品在剛做出來一個月的草搞,
或者光只是初期徵求得來的作品,
幾乎已經可以決定60%的發展可能性了.
(困難度應該已經可以由程式部門做出評估)

甚至,
可以一次選出三種或五種不同的企劃版本同時進行,
因為程式可能80%以上都是一樣的,
然後等3~6個月後再做第二次評估.

我怎麼看都覺得做game還是很有前途!
何況還可以移植到不同平台,又是另一種市場了,
就像ATI在NoteBook的布局比NVidia還廣一樣.
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2006/4/1 上午 01:48:02
對了!
爬文過程中,
看到 dorkas 大大也有發展自己的2D程式庫!

不知道是否可請您,
把自己不想公布的部份移出,
這剩餘的,另外包裝成一個版本,
就像別人的share lib一樣,
若產品要上市,才要付權利金,這樣如何?^^

不知道有沒有小型的sample?
像這邊另一位程式作者提供的那樣,可以做參考:
http://www.afterwarp.net/forum/thread220.html
因為想看看是否能用在這2Dgame?

如果能夠節省發展時間,
那麼美工跟音樂我甚至可以親自下來做了^^
(假如等不到各方人手參與這部份的話)
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
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2006/4/1 上午 08:27:18
我可以放心的告訴你
類似的遊戲三國演義戰國策
很早之前就有先人烈志做過了
市場銷售老早就證明,玩就這類遊戲的族群越來越少
更何況那種古老遊戲方法老早就被速食的即時戰略所取代

在無法回本的單機市場..面對的問題很多
盜版 p2p下載..TVGame重疊市場...OLG侵蝕....
消費者欠缺的是更多的時間來玩遊戲,當然變的只試一些AA級的產品
B級的產品不可能有出頭一天

最主要是我不在維護純2D引擎了,老是抱者舊時代的遺產不放是不會進步的
加上我又懶不喜歡身兼數職...

smaple....
你可以看一下風X幻想I代II代..都是標準純2D遊戲
裡面的繪圖引擎,遊戲引擎都是我寫的
作者 : weak2000(楞) 人氣指數超過10000點
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2006/4/1 上午 10:31:33
http://gnn.gamer.com.tw/9/4099.html
我有在那看到示範圖了,
基本上跟目前買點數的OLG品質也不相上下!
遊戲方式在當時n年前來說應該也算很不錯,
玩的方式有點像FF7這類的劇本?

但是FF7算是有老玩家市場,
基本上跟惡靈古堡也很像,
他們幾乎是以劇本為主的風格!
故事作品本身佔極大的主導與吸引地位!
不過我到現在還不知道這game的傳說中劇情,
不然現在應該也很有可能發展成OLG.

不過我對目前買點數那種OLG興趣極缺,
雖然很奇怪附近都有大人跟小朋友會買點數去玩,
但覺得大戰略的市場還是仍隱藏著!
作者 : andyfaust(andy) 人氣指數超過10000點
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主題發起人weak2000註記此篇回應為很有道理 2006/4/2 上午 04:08:29
我對電玩還算有點了解,基本上會賣的作品,單機的話,電腦上是fps跟即時戰略類的
ps2上的話大賣的通常是rpg及基他動作類的
olg是因為寶物有換算成現金,讓人感覺不是白忙一場,連打電動也賺錢呵呵
我建議你,因為你也沒錢可燒,就走創意路線,如目前戲谷把小遊戲停了
你可以做一堆線上對戰的小遊戲,如五子棋之類的,免費小遊戲,此時考量到你的ip流量
就把雙方如要對局,是以開局的人的ip來開局,減少伺服器的流量
然後會員多了,成品做的好,開始賣給如中華電信啊東森之類的,當他們的活廣告
只要上網就可以看到自已家廣告,玩遊戲還可以提昇公司的形象也不錯
不過創意還是最重要,不好意思說些重話,你提的點子有點老氣,太多人做過了
我覺得一定要創新,就新魔術方塊剛出來一樣的創新,這是沒錢,有點子的人的上上策吧
作者 : weak2000(楞) 人氣指數超過10000點
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2006/4/2 上午 09:25:30
> andyfaust(andy)

您說的我也有想過了,
我也要建議,有不少人還是對VB比較熟,VC反而還不太了解,
像這種情況,就比較適合採行你說的方式:先做一些小遊戲!
這樣達成有sample的目標真的比較快.
甚至,用flash或其它網頁語言,也可以開始做了,
像瘋狂坦克,就是算這麼簡易型的小遊戲,
之前還滿多人在玩的,現在是否發展到什麼狀況就不清楚?

這方面就真的是要創意,
但也因為這類小遊戲,或各種小flash-game也很多,
好像皮卡丘沙灘排球也就是,
此外還有一種,叫做模擬器的市場,種類就更多了,
要從這些眾多小game之中脫穎而出,
我想更是直接考驗「創意」這部份!

但是這跟大戰略型的遊戲比起來還是不一樣的,
因為,可以試著把那些眾多的小創意套用在這個遊戲,
卻也仍未必就代表這個game的品質,
而且別人還是會質疑你:
可能又是模仿哪一家?拼拼湊湊來的?

與其說業界是缺乏「創意」,
不如說是更缺乏對發展「劇本」的深度吧?
像以前有部電影叫倩女幽魂,
它一出來,本來可以算是相當成功的作品!
但是後面模仿的就把它抄到爛了.

會選擇信長,當然也是有我的獨到之見囉.
作者 : asoedarren(阿西德倫) 貼文超過200則
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2006/4/2 下午 02:32:53
基本上策略遊戲在台灣已經算是小眾..
唯一例外的應該算三國題材 但也幾乎做到爛了
以信長為題材 市場更是小 我本身也是策略遊戲的愛好者
信長之野望系列在台灣有一定程度的支持者 有很大原因是因為koei招牌的關係

如果要從零打進台灣策略市場 無論是行銷費用或是玩家教育費用 都可能超乎你想像

即時戰略遊戲 武田信玄
動作遊戲 戰國無雙
策略加動作 決戰
策略 信長之野望

這幾款遊戲可以給你當參考 不知道你想作的是哪種類型?


作者 : kamino(螞蟻)
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2006/4/2 下午 02:53:30
做遊戲很多人都有興趣,但最後都是卡在「錢」這個問題
要能持續下去,說穿了,就是你做出來的遊戲要怎麼賣,能拿到多少錢

就目前台灣單機遊戲市場來看,你做信長這種單機策略遊戲,假如真的做得很不錯,美術、企畫、程式都上上之選
說實話,拿去找遊戲公司幫忙發售行銷,可能還是不會有人理你,要不然頂多20萬跟你買斷,你想賣到36萬的可能性還不太高
如果再加上其他合作伙伴,每個人都要36萬......實現機率可能遠小於1%

當然也不是不可能啦,不是潑你冷水,只是跟你說說現況,遊戲做得好不好事實上並不是最重要的事(當然也很重要沒錯),重點是要怎麼賣。
你有任何的行銷計畫嗎?
行銷又需要花多少費用?
你有任何防盜拷的措施嗎?
starforce是按壓片量計費的唷,何況目前已經有很多破解法了...

如果遊戲做得好,或許會有很多人玩(看怎麼行銷),但很多人玩並不代表你的遊戲就賺得到錢(看怎麼防盜版)

遊戲企畫跟監制只是讓遊戲賺錢的必要條件中的一小項而已....還有很多跟遊戲無關的事情必須解決掉,你的遊戲才有賺錢的可能性。
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2006/4/2 下午 03:05:31
嗨!
直接坦白公布我的想法是:
信長之野望+AOK這樣的模式!
(其實應該也有很多人早就曾經想過了吧?)

至於怎麼樣轉成即時戰略來進行?
或以後3D化,變成OLG要如何協調?
這個我算是比較笨,花了6年左右慢慢才想出來.
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2006/4/2 下午 03:22:27
嗨嗨!螞蟻兄也說得很好,依序回答如下:

> 你有任何的行銷計畫嗎?


> 行銷又需要花多少費用?
最低廉方式

> 你有任何防盜拷的措施嗎?
這個我並不擔心,可以試著這樣考慮如下:
假如銷售100份,就已經被盜版1萬份,
也就是成功率只有1%好了!

但是我們做一個game不能只考慮國內市場,
國外市場也會有的,就算很少,也還是有,
那麼以在國外銷售1萬份來說,
不是就已經算很不錯了嗎?

所以我並不會擔心盜版,尤其OLG化以後.

至於行銷方式還是不要講吧?
我相信這部份內行的,或者比較有在觀察商業的,
應該都能猜到我的幾個方式啦^^
真的!我也不是特別突出,
只不過是可行的方法就是有那麼多種!
作者 : kamino(螞蟻)
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2006/4/2 下午 03:50:14
其他先不說
光說國外銷售這部份
礙於法規跟各國商業結構之不同
你光是要找代理商就是寸步難行
你沒有一定規模、一定實績跟一定利潤
不會有代理商理你
就算你用跨國的拍賣網站來賣
第一知名度不夠
第二語言問題
而且如果你沒有防盜版,在當地也沒有任何公司或有力人士的協助
他們隨便把你遊戲破解了開放給大家下載你也拿他們沒輒
他們當地下載速度快又不用等
哪需要再等你把東西經空運或海運之類的送過去
這也是台灣自製遊戲很少往國際市場走的原因之一
除了這幾年來有些比較有規模也跟國外大公司合作過的公司有開始往海外銷售OLG之外
跟本沒有什麼成功的例子

如果你第一個2D遊戲沒賣掉,你自然也沒錢去說什麼3D或OLG,不是嗎?
作者 : weak2000(楞) 人氣指數超過10000點
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2006/4/2 下午 06:57:34
我之所以不介意被copy,就是因為被copy去玩的人當中,
100個總有1個會買正版!這才是階段性2D要看重的部份.

而沒錯,被你說對了,網路上交易是最容易跨國的方式,
game本身在發行前,至少就要建立一個小型原屬網站.

至於如何讓人家覺得值得花錢買比copy好?
這個價值的建立就還是秘密了,
不過各位有經驗者應該也猜得出來幾個方式啦,
只是我有另一種獨特方式.
作者 : ma_hty(白老鼠(Gary))討論區板主 OpenGL卓越專家DirectX優秀好手C++頂尖高手貼文超過2000則人氣指數超過70000點
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2006/4/2 下午 08:26:44
做軟體, 不是單純想想就能成的事, 其中最重要的, 就是人事關係, 連最基本的門檻的也跨不上, 再多天馬行空的主意, 都是空想.

實在去找份工作吧, 不切實際的空想, 沒意義的.

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2006/4/2 下午 08:40:29
所以只能說,
看有興趣的人要不要加入一起業餘慢慢玩囉?
應該一天不用一個小時就夠了,
不也是另一種長期投資嗎?
有參與,你就是成品的一份子,
不管多少,就算只有一張小圖,
在game中也應該列名的!
到時候做給大家看!嘻嘻嘻........

大概從san3我就想開始做了,
到了san5出來,哇?我怎麼還沒有?
到了san6出來,哇?為什麼我還是沒有?
到了san8出來,哇!又出來了,我的理想呢?
到了san9出來,哇!我才研究完基本的古老VESA而已!
到了san10出來了,哇!我在Linux嘗試基本VESA完成,同時也失敗了!
因為沒有音效配合,svgalib的支援也有限!
現在好像san11出來了吧?我才剛要學VC++跟DirectX,
等著瞧吧KOEI,你可以再墮落一點,我就有機會趕上你!
作者 : arex_huang(小小孩) 貼文超過200則
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2006/4/2 下午 09:26:50
我只有一句話...

加油....

我期待玩...
作者 : asoedarren(阿西德倫) 貼文超過200則
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2006/4/2 下午 09:48:52
我建議你乾脆就走免費開源遊戲吧 不要想什麼36萬 賣給誰之類的
成功的機率大概比你買樂透高一點而已
找幾個志同道合的兄弟 大家花業餘時間慢慢作
有什麼新版本就公佈在網站上 因為是免費的自然會吸引到玩家(前提不能太糟)
可能會有更多人加入這個團隊 假如發展的不錯 就會有些名氣 之後你找工作也容易許多
國外很多小團體都是採這種模式 一來可以有些作品 二來也可以圓夢 你可以參考看看



作者 : kagaya(kagaya) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過30000點
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2006/4/3 上午 10:41:32
>等著瞧吧KOEI,你可以再墮落一點,我就有機會趕上你!

~_~
光只有信長的題材可能沒什麼人想玩.因為認得日本戰國人物的台灣玩家不多
作者 : kamino(螞蟻)
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2006/4/3 上午 10:48:19
>所以只能說,
>看有興趣的人要不要加入一起業餘慢慢玩囉?
>應該一天不用一個小時就夠了,
>不也是另一種長期投資嗎?
我個人覺得比較像是長期負債....
你把市場想得太美好了
如果真的有心要搞
那麼在你開始找人前
想辦法做個問卷調查如何?
做個小型的問卷調查網頁,把你想做的遊戲類型大致說一下
然後去各個入口網站跟留言板po網址請人去回答
大致收集個5千到1萬人的意見
看看他們對於單機2D信長這個題材肯花錢的意願有多高
又願意花多少錢
等到有個數據出來
確定反應熱絡的話
再來談找人組團也不遲
作者 : player(PLAYER) 貼文超過1000則人氣指數超過100000點
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2006/4/3 下午 03:36:20
建議你改成OLG的方式
這樣比較可行 (像是8人以下的即時戰略, 或可以1場30~60分鐘內打完的戰略遊戲)
除非你是要先做完全都不用錢的共享軟體
不然你如果要做賣錢的單機版PC-Game的話
就算你只賣1套NT$99(壓片, 秀套與說明書印刷, 與包裝倉儲上架, 預估大概成本就去掉30~40%了)
預估台灣的市場大概不太能夠賣到2000套

不過
日本的地名與相關的日本戰國史
您很清楚嗎?
而且還要小心不要踩到地雷
像是宗教或是史實類的題材
都有可能採到未爆彈
如果有哈日族質疑您的遊戲有扭曲或醜化他們心中的偶像的話
後果可能不堪設想
作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2006/4/3 下午 05:01:59
其實說很簡單 不過做真的很難...

相信你只可以動手,這會有很多同好 下來幫...

像我這種懶骨頭..也是有些說說 = =+
作者 : weak2000(楞) 人氣指數超過10000點
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2006/4/3 下午 05:41:13
沒錯沒錯,「網路」實在不該拿掉,
(至少我也有學過初階的socket說)
但還是讓有一點點經驗的人來寫比較好!

徵人又添加一項囉: (9)「網路」
不求要上萬人連線那種規模,
至少像starcraft能8個人區網連線就行了!

不應該怕測試延期就拿掉網路,
有網路才比較有利試玩版的流通,
甚至等於請網友幫忙測試了^^
當初星海若拿掉網路,大概就沒辦法那麼紅了!
作者 : zho(相ㄟ)
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2006/4/4 上午 02:35:03
>就算你只賣1套NT$99(壓片, 秀套與說明書印刷, 與包裝倉儲上架, 預估大概成本就去掉30~40%了)

還有到店家擺貨還要跟店家分 還有貨運的費用一箱(20套)的運費就要一百多塊了
一套99的話可能只能賺10~20塊
賣個2000套 還不到5萬塊 請問要幾個人 跟多少時間去開發?
作者 : kamino(螞蟻)
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2006/4/4 上午 08:43:43
如果採網路購買、網路下載然後給予序號認證的方式
是可以免去通路及實體店面的費用
不過相對來說,知名度就必須更高才會有人特地來付費下載
而且序號認證方式也有很多問題必須解決
像是一個人買序號然後公布出來大家用
或者混淆器做得不夠好
被人家反組譯然後把序號驗證部份拿掉
序號方面有很多實作方法,但相對也有很多破解方式
如果沒有一定技術的話
想要在網路上販售區網連線遊戲只會變成0收入的笑話...
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
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2006/4/4 上午 09:28:29
架一個認證伺服器就好了
然後資料統一存在伺服器
就像Battle.NET一樣

這樣可以保證是原版
作者 : player(PLAYER) 貼文超過1000則人氣指數超過100000點
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2006/4/4 下午 06:34:17

>>就算你只賣1套NT$99(壓片, 秀套與說明書印刷, 與包裝倉儲上架, 預估大概成本就去掉30~40%了)
>
>還有到店家擺貨還要跟店家分 還有貨運的費用一箱(20套)的運費就要一百多塊了
>一套99的話可能只能賺10~20塊
>賣個2000套 還不到5萬塊 請問要幾個人 跟多少時間去開發?

您是包裝要做到多大盒?
怎麼會1箱只有20套而已

我是聽說
某些OLG以新手包以一套不到99元
進行灑片
好像有到小賺而已
不知道鋪貨量有到多少?

如果要做到市場可以接受的包裝的話
物料成本最多只能估到60元(壓片不含刻版的話, 應該已經低於每片10元了吧?)
(倉儲/上架/研發/客服....etc費用另計)
作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2006/4/4 下午 06:39:00
新手包 99一定賺的

因為你開發2年的單機也才賣99(有49的)......orz......

而且大家會買新手包..確是下載單機遊戲 /@.@/
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
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2006/4/4 下午 07:46:31
像那種新手包99元的成本大多20元
CD壓片5元 紙盒+印刷 15元

然後5成價格給代理商 7成給門市
如果不算研發成本 1包有30元利潤
2000套 2000*30= 60000

才6萬塊....真難賺 囧rz

不如寫成小遊戲放在入口網站給別人下載賣啟動碼好了

如果線上付費啟動碼一個100元
2000個玩家有20萬進帳
5%給手續費用還有188100元利潤

嗯看來看去網路行銷是不錯的方向
不過國人有網路下載付費的習慣嗎 窘rz
作者 : player(PLAYER) 貼文超過1000則人氣指數超過100000點
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2006/4/4 下午 08:06:24
以前一套日系單機版PC-Game
授權費大概50~250萬日圓左右
如果以1套市價500元左右計算的話(給大盤約6折)
收支打平預估至少要3000套以上
(翻譯改版至少要有美工/程式/翻譯...各1名)

不過現在單機版應該都很難賣了
我最近幾年也很少再買單機版了
最後一次好像是買光譜出的
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
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2006/4/4 下午 11:14:05
現在開發單機遊戲,打平都要2萬套左右..(這是研發成本控制的很好狀態
一套定價800元 實收5成 400*20000= 800萬

800萬= 600萬人事+ 200萬(光碟+包裝+紙盒+行銷)
600萬/12月=50萬

50萬一個月可以找12個人來開發... 一人4萬

怎樣算都覺得我被以前的老闆唬了 orz
作者 : weak2000(楞) 人氣指數超過10000點
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2006/4/5 上午 04:04:01
沒錯!原來我想過的方法大家也都知道,
就像那些OLG要買點數的方式,也用此方式確保了他們的版權,
我想的基本上也是類似這樣方式的.

至於沒有經過連線認證的,那也沒有關係,變成只能玩單機版,
因為「網路」功能看起來正是業界目前用以確保研發利潤的方式,
而且開放下載,只賣登入權限,也是一種節省製作成本的方式!

剛找到一篇文章不錯:
http://pygame.org/docs/tut/MoveIt.html
如果有人跟我一樣起頭的話,或許也可以參考看看.
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
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2006/4/5 上午 10:10:50
差不多在四年前,有5家遊戲公司有計畫要推一個單機遊戲網路化的平台構想
把現成的單機遊戲弄上網,但是多方考量人物跟物力
研究最後乾脆直接研發OLG比較快..


作者 : weak2000(楞) 人氣指數超過10000點
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2006/4/5 下午 07:11:24
目前遇到一個重要問題了:
有不少game有「錄影」功能,
像starcraft就有,每一玩家的動作完全不會偏掉,
像counter strike也有很多比賽的demo檔供人下載,
但是它們錄的檔又很小,不像mpeg那麼大,
而且還可以從不同角度去欣賞,不知道這是怎樣精確記錄的?
作者 : kamino(螞蟻)
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2006/4/5 下午 07:13:43
>架一個認證伺服器就好了
>然後資料統一存在伺服器
>就像Battle.NET一樣
>
>這樣可以保證是原版

認證伺服器的技術難度如何?
在run的時候,維持費約多少?
很方便的話為何好像不常看到有公司這樣做?
要賣掉幾套才能確保它持續運作?
初期架設資金需準備多少?
如果遊戲銷量不好,撤掉這個server會賠多少?
以上我都不是很懂,懇請大大分享一下心得。
作者 : kamino(螞蟻)
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2006/4/5 下午 07:21:22
>不如寫成小遊戲放在入口網站給別人下載賣啟動碼好了
>
>如果線上付費啟動碼一個100元
>2000個玩家有20萬進帳
>5%給手續費用還有188100元利潤
>
>嗯看來看去網路行銷是不錯的方向
>不過國人有網路下載付費的習慣嗎 窘rz

啟動碼這個方式不錯
不知道實作架構是如何?
server方面應該就是一個資料庫,然後對方第一次進入遊戲時必須連上網路將啟動碼回傳,確認此啟動碼已用過?
程式方面又應該怎麼處理?
還請大大賜教

另外網路下載付費習慣應該是漸漸有了
目前網拍交易日益熱絡
等到大家都習慣網路購物的付費模式時
網路下載付費也就不成問題了
目前網拍交易已有多種付費模式
我覺得一、兩年內經由網路購物、付費就會形成一種日常生活習慣的
作者 : kamino(螞蟻)
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2006/4/5 下午 07:22:35
>現在開發單機遊戲,打平都要2萬套左右..(這是研發成本控制的很好狀態
>一套定價800元 實收5成 400*20000= 800萬
>
>800萬= 600萬人事+ 200萬(光碟+包裝+紙盒+行銷)
>600萬/12月=50萬
>
>50萬一個月可以找12個人來開發... 一人4萬
>
>怎樣算都覺得我被以前的老闆唬了 orz

大大沒算到水電費跟公司的場地租金
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2006/4/5 下午 11:14:14
那時候平均薪水才2萬...並沒有到 4萬
而且租公寓6個人 水電管銷不到2萬...
作者 : weak2000(楞) 人氣指數超過10000點
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2006/4/6 下午 08:28:07
http://photo.xuite.net/avenliu/698300*2
不知這是koei版的還是台版的三國志?好像還好而已,

koei之前有連續幾代都使用同樣的美工版本,
美工用心設計得好的話,其實也是很耐用!
作者 : asoedarren(阿西德倫) 貼文超過200則
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2006/4/7 下午 12:36:02

>目前遇到一個重要問題了:
>有不少game有「錄影」功能,
>像starcraft就有,每一玩家的動作完全不會偏掉,
>像counter strike也有很多比賽的demo檔供人下載,
>但是它們錄的檔又很小,不像mpeg那麼大,
>而且還可以從不同角度去欣賞,不知道這是怎樣精確記錄的?

所謂的錄影 應該不是真的做成影片檔
而是紀錄遊戲中的腳本,input等
所以紀錄檔並不會太大
要看重播的時候將他們依序還原即可
鏡頭當然也可以另外調整
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2006/4/7 下午 07:22:11

>目前遇到一個重要問題了:
>有不少game有「錄影」功能,
>像starcraft就有,每一玩家的動作完全不會偏掉,
>像counter strike也有很多比賽的demo檔供人下載,
>但是它們錄的檔又很小,不像mpeg那麼大,
>而且還可以從不同角度去欣賞,不知道這是怎樣精確記錄的?

錄影只錄下巨集的指令的撥放流程
例如 單位移動到 XY 攻擊 某單位

錄下來的資料像是這樣
time 003 GID 0122 01(MOVE) 020 040(POS)
time 007 GID 0122 02(Attack) GID 0123


這樣錄下來的檔案都很小..

其實這跟遊戲的內核有關....遊戲內核要採用Message方式驅動....

因為每個遊戲版本巨集的解釋定義不一樣
所以錄影檔案會不相容

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2006/4/7 下午 07:29:55

>>不如寫成小遊戲放在入口網站給別人下載賣啟動碼好了
>>
>>如果線上付費啟動碼一個100元
>>2000個玩家有20萬進帳
>>5%給手續費用還有188100元利潤
>>
>>嗯看來看去網路行銷是不錯的方向
>>不過國人有網路下載付費的習慣嗎 窘rz
>
>啟動碼這個方式不錯
>不知道實作架構是如何?
>server方面應該就是一個資料庫,然後對方第一次進入遊戲時必須連上網路將啟動碼回傳,確認此啟動碼已用過?
>程式方面又應該怎麼處理?
>還請大大賜教

啟動碼就是一個CDKEY拿來註冊帳號
然後登入伺服器,比對帳號ID跟密碼...
通過之後取回金鑰,把存檔解碼進入遊戲
遊戲進行中要保持連線,幫玩家配對開遊戲房間...

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2006/4/7 下午 07:38:52

>>架一個認證伺服器就好了
>>然後資料統一存在伺服器
>>就像Battle.NET一樣
>>
>>這樣可以保證是原版

>認證伺服器的技術難度如何?
>在run的時候,維持費約多少?

難度滿低的...會資料庫程式應該都會架

>很方便的話為何好像不常看到有公司這樣做?

是有公司這樣做 俄國的台譯 聖域破壞神 類似暗黑破壞神2的遊戲

其實重點不是在認證伺服器,而是在遊戲本身,不好玩的遊戲沒人玩 lol

>要賣掉幾套才能確保它持續運作?
>初期架設資金需準備多少?

其實一台濫電腦一條adsl就可以做了
因為不跑遊戲伺服器..loading很輕

>如果遊戲銷量不好,撤掉這個server會賠多少?
>以上我都不是很懂,懇請大大分享一下心得。

當初規劃是共用伺服器...不是遊戲專屬的....所以不是by game
遊戲沒人玩 不會妨礙到伺服器
作者 : kamino(螞蟻)
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2006/4/7 下午 10:36:14
>啟動碼就是一個CDKEY拿來註冊帳號
>然後登入伺服器,比對帳號ID跟密碼...
>通過之後取回金鑰,把存檔解碼進入遊戲
>遊戲進行中要保持連線,幫玩家配對開遊戲房間...

哦.....我還以為是遊戲中不用跟server保持連線的那種.....@@"
那這跟Battle.net不就一樣的東西嗎?
只是即時戰略變成了小遊戲
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2006/4/8 上午 08:49:41
保持連線只是防破解,跟重複登入
其實什麼事情都沒幹

不然隨便也可以把程式改成免上線版

當初就是這個原因 ,上網玩online的單機遊戲
不如直接讓他變成OnLine Game...吸金比較快

技術層面都是差不多...
作者 : p3684436(蚵仔煎)
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2006/4/8 下午 09:05:32
>架一個認證伺服器就好了
>然後資料統一存在伺服器
>就像Battle.NET一樣
>
>這樣可以保證是原版


大大~~這樣做雖然很好,不過有沒有想過網路防護方面的事呢??
如果有心人士想要駭掉網站盜去序號或是重要資料的話,能否有能力防的住呢??
這些問題要能解決才能算是零盜版吧...
作者 : abull(abull)
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2006/9/15 下午 01:16:28
或許,我的看法會不切實際吧...
不過,難得有個開頭呀,
未來的經營、發展,未來再來煩惱就好了...

想要自力開發出遊戲是很棒的理想,
倒不如作了再說...
縱使是怪怪的題材
縱使是模仿別的遊戲

但是能用自己的方式寫出來也很棒...
如果能再這個階段找到志同道合的伙伴就再好了!

當真的有這種能耐跟經驗,
再來想後面的賺錢吧!
作者 : weak2000(楞) 人氣指數超過10000點
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2006/9/22 下午 09:02:25
快啦快啦!等我吧!
只是一直缺美工來加入~~~>.<~~~
我可能隨便先弄個圖形上場,
開放給大家下載,再慢慢來維護增進效果!
快的話,應該不用等一個月吧?
先誇下海口再說!!ㄏ哈哈哈!

不過有個小問題,我發現在1600x1200x32bpp,
背景圖的移動都會閃!很不能平滑!
我是一次載入,並沒有在game loop中重繪背景,
現在有沒有顯示卡已經解決這個負荷問題?

各位有空可否幫忙試試看?我的顯卡等級只到TNT2,
不過您的螢幕最好可上1600x1200x85Hz,
可用ACDSee隨便開一張3200x2400大小的圖,
然後按mouse中鍵全螢幕顯示,再按住左鍵把圖任意動來動去,
好像都會有refresh的波紋?

沒錯啦!我總覺得要1600x1200場景才夠大!
不過好像很少game能夠這樣跑的說?
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
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2006/9/23 上午 10:14:28

>不過有個小問題,我發現在1600x1200x32bpp,
>背景圖的移動都會閃!很不能平滑!

你的小問題,是大問題 喔
遊戲不是只有一張背景圖
而且游戲背景絕對不是一張圖

要平滑捲動超大背景,需要把大圖切割到256*256的小圖去拼接

>我是一次載入,並沒有在game loop中重繪背景,
>現在有沒有顯示卡已經解決這個負荷問題?

你的方法錯誤....
我以前的2D遊戲場景都是6000*6000以上
使用TNT2的顯示卡等級
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2006/9/23 下午 04:57:00
> 你的小問題,是大問題 喔
> 遊戲不是只有一張背景圖
> 而且游戲背景絕對不是一張圖
> 要平滑捲動超大背景,需要把大圖切割到256*256的小圖去拼接

是一張大圖沒錯啊,就是已經拼湊完的大圖!
我發現如果在while中,才進行判斷位置又重繪,
那只有在800x600以下的解析度才可以smooth,
不然每次都是重繪整個畫面,還要再畫上角色,
這在超過1024x768以上都會頓的吧?
所以是一次把6400x4800都map好了!
然後判斷位置再update camera而已.

> 你的方法錯誤....
> 我以前的2D遊戲場景都是6000*6000以上
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2006/9/23 下午 05:24:14
>這在超過1024x768以上都會頓的吧?
不會....
只要你backsurface 設對地方
現在CPU的記憶體頻寬不至於跑不動
雖然瓶頸是卡在匯流排傳輸上

>所以是一次把6400x4800都map好了!

一次把6400x4800都map好..你一定是瘋了...
雖然現在記憶體多到好像不用錢....
因為圖形太寬不符合cpu快取的工作...擊中率不怎麼好
所以圖形越寬blt效率越差 .....

也就是為什麼要切割成256*256的小圖..
因為期望能夠把全部塞入CPU的記憶體快取內...

>然後判斷位置再update camera而已.

一般做法只需要即時拼合就好了
256*256 的地圖陣列 16*16的Pattern就可以做出 4096*4096的大地圖
而且花費地圖陣列 64Kbytes..Pattern 64kbytes也才128k bytes
真是又小又精緻..
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2006/9/24 下午 08:21:21
dorkas大大,您以效率的觀點來說是沒錯的,
只是我這個只是階段性的2D目標,終極目標才是3D呀!
所以就沒這麼考究了,應該還不至於太慘吧?

對了,今天早上想好了這個game的名字--就叫「佛敵」吧!
不知道有沒有人用過?
有大大聽過的話,請告知一下,我再改,
因為織田信長曾經有這個稱號,.

請各位等待「佛敵1.001」雛形版釋放,
等我再慢慢改進,直到1.999,
ㄏ哈哈,有998次的改版機會,應該夠了!
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2006/9/24 下午 08:55:21
如果是3D你的想法更是不切實際
3D上的的顯示記憶體更是寶貴
pattern的用法更是無處不在...

更別提只有32M 的TNT2顯示卡
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2006/9/24 下午 10:48:40
大大,是這樣子的:

如果我的背景區塊pixel是64x48,
那麼1024x768可以有16x16塊,
1600x1200可以有25x25塊,(以此為設定)

而且實際上我是要規劃到達...怎麼說?
因為心裡就是以1600x1200為標準的!
沒辦法!我的螢幕可上1600x1200,
為什麼還要我一直玩1024x768的game???
既然沒人做,我就做!

所以全日本寬高以4:1來說,
1600x1200在最左邊的九州,若只有一塊?
那實在是太小了!

所以目前估是全日本至少應該也要20x5塊!
也就是總size=32000x6000,
則陣列是(20x5)*(25x25)=map[500][125];

但是,還要再漸漸縮小來分析...
單單以九州來說,寬度只有2塊,高度5塊?
以我心目中的標準來說,是玩得不夠爽的!

所以我估的"至少值",是再2倍=4x20塊,
20(x1200)就是九州高,則全日本4:1=80:20塊,
也就是pixel=1600x1200(80:20)=128000x24000
或=25x25(80:20)=map[2000][500]

很抱歉,已經超過[256][256]了!

當然!我不可能一次載入map[2000][500]做運算,
要載入多少做即時運算?會比較適合?我也還在估算中........

以上,就是因為這樣的...我過度膨脹的想法,
所以我不太可能用map[256][256]去做!

老實說我還想更大,如果測試效率可以的話,
可能乾脆就[4000][1000]吧?

我記得在TC2.0這樣設定陣列已經超過了,
不知道在VC++或DevC++有沒有超過?
是否還要再多改設定什麼?
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2006/9/25 上午 12:27:40
>大大,是這樣子的:
>所以我估的'至少值',是再2倍=4x20塊,
>20(x1200)就是九州高,則全日本4:1=80:20塊,
>也就是pixel=1600x1200(80:20)=128000x24000
>或=25x25(80:20)=map[2000][500]
>很抱歉,已經超過[256][256]了!

你對pattern 用法有很大的誤區
並沒有 256*256的地圖區塊寬高限制

高興用多大都可以

而且pattern的算法完全錯誤-,-
就這個日本地圖的需求
一個pattern 64*48 區塊大小
我估算 4096個不重複pattern就可以拼出很精美的地圖了
你千萬不要拿32000x6000 去除64*48得到 pattern[500][125];

500*125=62500 地圖區塊 我還沒看過有那個遊戲這樣搞
500*125 *(64*48 )單是8bpp 就佔去192M的記憶體=.=
就算是7800GT 256M的顯示卡也不能這樣玩
也許有一天會推出那種火星卡....

uint16 map[500][125] 只是重建的還原值
其實跟不做壓縮的jpg有相同思路=.=


>當然!我不可能一次載入map[2000][500]做運算,
>要載入多少做即時運算?會比較適合?我也還在估算中........

>以上,就是因為這樣的...我過度膨脹的想法,
>所以我不太可能用map[256][256]去做!

事實上 MMO會採取更小的ZONE去做 zone[64][64]
這是達到最佳的效率資源平衡點

>老實說我還想更大,如果測試效率可以的話,
>可能乾脆就[4000][1000]吧?
>我記得在TC2.0這樣設定陣列已經超過了,

TC有64kbyte的限制...
比爾蓋茲在哪個年代還說640k可以足夠應付所有軟體了 lol

>不知道在VC++或DevC++有沒有超過?

在windows 幾乎可以隨意開
但是不是無上限的..

就你這個地圖案例
我會採用 zone系統去分割大地圖
一個zone[64][64]使用4096 Pattern Bank
採用九宮格策略 一次只處理9個zone...

你的日本地圖要多大都沒問題
比中國大陸大上100倍也是簡單問題 ,每次載入的資料量都是一樣的....

4096*(64*48) =12M Bytes
64*64 * 9 * 2(使用WORD當index) = 73728 Bytes

這樣的需求就連TNT2都能跑了
作者 : weak2000(楞) 人氣指數超過10000點
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2006/10/6 上午 03:59:11
總算弄了一個v0.001版,
www.chu.edu.tw/~u8702642/fd0001.rar
非常簡陋,完全沒有碰撞偵測,
也沒有把開檔偵測或其它偵測加進去,
也沒有"最短路徑"<---(這正是我要開始頭痛的問題)
而且連個影子也沒有!............
只能說,算是給大家笑一笑的!

可用ESC或mouse右鍵退出,
用mouse左鍵設定移動點,(仿starcraft)
歡迎給各種意見!
 板主 : 小呆 , 冷眼
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