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共同開發計劃 !?
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作者 : abyssband(笨阿比) 人氣指數超過10000點
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2004/8/4 上午 05:42:00
國外常常有一些程式設計師利用業餘時間寫一些 Public Project
不知道目前大家有沒有時間或是意願, 我們可以規劃一些計劃來開發看看
試著培養分工默契, 互相有一個共同的努力方向可以學習

我其實也不知道該做些甚麼好, 不過我先提一個小點子好了
我早期有接觸 MudOS 一段時間, 蠻喜歡他直譯式的開發環境
我在想如果能開發一個類似的 C like Scrpit For Game Developer
應該能讓一些新手們學習遊戲時, 可以專注在開發遊戲性方面的工作
如果程度夠了, 也能加入底層維護小組一起做 debug 跟 support 新繪圖技術的開發

Step 1: 先做出一個直譯器可以做簡單的運算跟邏輯
Step 2: 加入一些繪圖 Function 在直譯器功能中, 表現成像
Step 3: 利用 Scrpit 當基底開發出, 視覺編輯器, 像是 UI Editor 跟事件系統

如果完成這三個步驟的話, 應該是一個蠻強大的Game Engine, 而且我覺得效能應該
是夠用在大部份的遊戲, 除非是太多使用 3D 碰撞, 或是粒子系統的遊戲, 否則應該是能夠
應付大部份遊戲的開發!! 也可以讓有興趣做遊戲的人, 先從直覺的角度去設計遊戲
培養出對程式的興趣

我真的越來越覺得台灣遊戲 RD 好像撐不久了, 人才斷層太嚴重了 @@
高手都跑去做賺錢的硬體業了, 遊戲 RD 只剩下一些底子不錯,有熱情的人在撐
作者 : abyssband(笨阿比) 人氣指數超過10000點
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2004/8/4 上午 06:11:12
補充一下

Step 0: 制定語法跟直譯器系統架構, 如果以可以跨平台為基礎的話, 這部份非做不可

軟體的發展不就一直是技巧疊技術, 在 C/C++ 中的開發工具有 c++ Builder 這種傑出工具
Pascal 也有 Delphi 這麼棒的 tools, 讓其他軟體產業的產能增加不少
但是我覺得我們開發遊戲的經驗確一直沒有給後人留下方便的資源, 也沒建設更好的環境
我指的是台灣, 像 Id Software 也常會 Share 一些沒利益衝突的技術資源出來
但是, 大家心裡面都很清楚, 程式要寫的好, 除了聰明, 更要一種決心跟耐心還有毅力
可惜現在大部份年輕人沒有, 我想法是別一開始就嚇到他們, 因為我現在回想起來
從開始寫第一套遊戲到現在學的東西, 真的是又多又雜, 雖然我會了, 可是我不覺得
會那些東西有甚麼了不起, 因為那些東西不斷的被進化, 被複雜化

所以才會有直接從程式語言這個層面切入的想法, 因為這樣是對學習的人來說
最直覺的入門方法, 一個繪圖引擎 + 直譯器, 開發的人只要專心寫遊戲邏輯, 不必考量
要 include 那些檔案, 要掛那些 Lib, 要會取得 input 系統的訊息, 該選那種繪圖底層
該使用那種語言, 該使用甚麼工具, 我覺得對新手入門來說, "為什麼"太多了

說真的, 這聽起來工程蠻浩大的, 不過我覺得有心一定有辦法完成的
如果想為台灣遊戲產業發展努力的話, 我覺得這是有必要的犧牲, 別在指望會有好環境
讓我們做這些事情了, 有時候做傻事是創造新時代的契機

而且我覺得我們有這種信念在做付出的時候, 一定可以得到多的進步, 因為大家有一個
共同的願景

也許有人會覺得 flash 跟 Director(Lingo) 這種東西都已經實現這些要素了
可是他們缺少的都是對開發遊戲的專業性, 我有把握我們可以導入更多方便開發遊戲的
要素在裡面, 而且我覺得效能方面會比 flash 或是 Director 更好

如果有興趣的大大們可以 repost 一些想法或是交換一下 MSN
作者 : asoedarren(阿西德倫) 貼文超過200則
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2004/8/4 下午 04:17:41
所以這專案的主要使用者是給新手嗎?
如果是給有經驗的人 通常都已經有自己慣用的引擎
無論是自己架構或是使用現成的
而你所構思的整體架構是否類似國外的game maker?


作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
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主題發起人abyssband註記此篇回應為很有道理 2004/8/4 下午 04:58:33
一個虛擬的遊戲平台,使用Game Script就可以愉快開發遊戲

很多遊戲引擎都朝向這個目標
微軟XNA好像也是這種理念設計的

看起來好像是惡魔的禮物
作者 : abyssband(笨阿比) 人氣指數超過10000點
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2004/8/4 下午 10:07:56
>一個虛擬的遊戲平台,使用Game Script就可以愉快開發遊戲
>很多遊戲引擎都朝向這個目標
>微軟XNA好像也是這種理念設計的
>看起來好像是惡魔的禮物

說到微軟, 讓我想起來, DirectX + C# 好像也是有走這種方向的打算
我雖然我不是 M$ 教義派的, 不過我倒是蠻看好 C# 的前途, 但是我的
計劃中, 範圍可以縮的比較小, 針對開發遊戲的直覺性跟便利性為出發點
不需要像 DirectX 設計成那麼汎用型的繪圖底層, 語言方面也不需要考量
到太多跟 FrameWork 整合的部份, 不然做到最後焦點一定會轉成一個
超偉大的汎用型平臺...

我應該會花點時間去研究看看 C# ,因為那是大師(Anders 神人)的作品呀!!
作者 : easylook3d(富伯)
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主題發起人abyssband註記此篇回應為最佳解答 2004/8/5 上午 11:43:09
  請問一下成員有會什麼叫prefix, postfix or infix嗎?或是compiler design理論?會了再來討論不遲吧!
http://www.csm.astate.edu/~rossa/datastruc/fix.html
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
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主題發起人abyssband註記此篇回應為最佳解答 2004/8/5 下午 04:28:11
不需要自己設計一個script,如果有興趣是另當別論

用現成的就好了
像魔獸世界OLG是使用 Lua
lua免費有Source而且簡單又快速


作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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主題發起人abyssband註記此篇回應為最佳解答 2004/8/5 下午 06:23:10
@.@a...我是寫過簡單的

不過 資料跟SCRIPT 是分開的 只是很像
不一定要用同一個東西載入

不然分出XML 做什麼呢

Lua script 是不錯
(不過有些個人才用的的方式,確很難做...如單步執行)
作者 : easylook3d(富伯)
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2004/8/5 下午 07:57:05
  其實不一定要自行開發,也不需要看編譯器的source code啦,而且編譯出來的執行檔還要透過Visual Machine才能跑。lua, Pythone都已經夠用了,要不然看看dev C++和GNU C++的 source code。只不過,當國父 孫中山先生革命成功時,大概也是大家累到得肝病的時候吧!
作者 : crazylion2(Chris)
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2004/8/5 下午 11:09:58
我也覺得這個計畫很好...
只是整合上應該會出現很多問題
做個中大型的遊戲應該也不錯 :>
作者 : sting(速定) 貼文超過200則
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2004/8/6 上午 12:30:27
>Step 0: 制定語法跟直譯器系統架構, 如果以可以跨平台為基礎的話, 這部份非做不可

跨平台, 而不被 os 限制, 這樣的構想是唯一突破微軟以及其他任何語言限制的工具, 有可能嗎? 答案是可以的. (我的跨平台並非傳統所謂一個程式可在所有平台操作,而是所有平台都可以穿透運用)

我們可以設計一個真正開放的架構, 如同 Linux 開放原始碼, 任何人不得申請著作權, 但是任何人都可以利用或提供相關支援, 讓電腦革命一下.

架構的基本觀念是以音效作介面, 現在不論電腦, PDA, 手機, 電話, 都能收發聲音, 我們就利用聲音來作溝通, 所有的電腦, PDA 不論甚麼作業系統, 都能控制收發聲音, 而最方便可用的就是電話撥號音, 只要用現成技術很容易作成聲音編解碼器, 電腦可用各種與言或方式予以解碼後控制各種巨集在各種環境下操作, 也可以輸出控制各種電器.

如果再深思一下, 可以發展出一個讓電腦走出桌面的系統, 有人或許會說, 聲控, 防盜自動撥號, 早就有了還要開發甚麼, 我們所要的是一個無所不在的作業環境, 你有手機可以搖控電腦, 也可以透過網路搖控遠端, 要架構一個新的生活環境.

我曾接觸美國的一種電腦控制系統, 稱作電腦僕人, 用電話或語音啟動巨集控制電器, 它的構想很好, 只是賣的太貴了, 而且沒有開放系統, 必需在專用電腦上操作, 因為程式燒在ROM上, 我的想法是讓每一個人都可以透過自己所懂的語言開發他要的功能為目的, 當然包括遊戲囉.

這樣的構想每一個人幾呼都可以發揮自己的專長, 不知有人贊成嗎?

作者 : abyssband(笨阿比) 人氣指數超過10000點
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2004/8/6 上午 07:14:51
請問一下有多少討論區的人實際使用 Lua 當做遊戲中的 scrpit ?!
我以前就聽說過 Lua 這類的 Scrpit 只是, 沒實際用過, 像 war3 , Farcry
好像使的有聲有色的樣子
作者 : sting(速定) 貼文超過200則
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主題發起人abyssband註記此篇回應為最佳解答 2004/8/7 上午 10:30:08
讓電腦走出桌面, 不知道是有人覺得沒甚麼還是不了解它的功能呢, 當電腦走出桌面可以看到下列演變

1.凡有搖控功能的設備都可以和電腦結合, 這才是真的跨平台 , 玩具搖控車, 搖控飛機, 尤其較難操控的搖控直昇機, 馬上可以變成電腦控制, 加上無線攝影機, 炸彈恐怕做成巡役飛彈也是輕而易舉的了.

2.商機無限,表面看起來所發表的構想,不能擁有註作權, 但是產品卻可以大賣的, 尤其此一介面廣為應用的時候, 錢潮指日可待

3.再也不必擔心作業系統改版, 程式語言更新, 不必再被人牽著走,不必擔心那種語言不會, 因為這是可以用任何方式產生指令, 它是 "真實" 的物件導向.

4.虛擬3D變成實際三D, 操作鍵盤滑鼠增加到可以用手機, 電話, 搖控器....

當韓國攪遊戲軟體, 日本攪機器人, 我們何不攪一個新的, 何必鑽牛角尖跟著別人走, 更不用擔心自己所學變成一無是處, 相反的你會用的任何語言程式都可以發揮的.
作者 : jsfrank(bookworm)
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主題發起人abyssband註記此篇回應為最佳解答 2004/8/8 下午 10:13:16
舉債去買破銅爛鐵,不如舉債來發展各種產業,
影視娛樂, 軟體工業, 這些投資都算小, 獲利卻很可觀.
遊戲業要發展, 一定要打入國際市場.
我們不能一直走代工路線.
在各產業裡自創品牌, 行銷, 研發, 才是未來的生機.

作者 : abyssband(笨阿比) 人氣指數超過10000點
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2004/8/9 上午 11:27:03
大家的回應雖然相當熱烈, 不過好像都沒有打算一起試著實驗一個虛擬團隊
的可行性耶 @@, 不然小弟先當先行者, 寫些簡單的 Scrpit & Render Engine
到時大家在一起討論好了, 不過得花點時間, 最近趕公司案子中
等趕完打算好好鑽研一下編譯器的技術, 到時候成像方面就靠各位大大
多多指教了....我目前的興趣是想走編譯器技術方面的
2D 遊戲寫過一兩套, 但是沒賣幾個錢, 感覺都是花太多時間在寫 Image Resource
處理的部份, 還有一些成像的特效, 等到大部份都搞定的時候, Game Play 已經沒時間
發展了... /____\

我想成像跟 Scrpit 先從 2D 類型遊戲發展看看, 因為這好像是比較容易有成果的方向
一開始打算走 3D 方面的話, 我沒甚麼把握, 因為我實在不太會 3D 遊戲的 Game Play
到時候制定 Scrpit 來簡化開發工作時, 可能會設計出一些不實用的垃圾來....
所以打算先從簡單的 2D Game 開始, 並以我實作過的遊戲為基礎

定出一些 2D 遊戲通用的功能, 最起碼也要弄個可以簡化製作 UI 的 Scrpit 出來
然後把一些 UI 事件用 Scrpit 來簡化處裡, 例如 Animation Button 之類的
或是做些淡入淡出切景, 彈出式選單, 之類的功能

因為遊戲實在是少不了功能選單這個工作, 如果能簡化到一般企劃也能夠去編輯的話
對團隊的開發速度, 應該是增加不少, 在來就是規劃各種 2D 類型有可能運用到的
功能, 角色物件, 資料結構, 角色動作動畫, 音效撥放, 子彈(粒子系統), 平面碰撞判定

如果能簡化成是 Scrpit 中一個內部函式, 對開發來說應該是快速不少, 而且整合的問題
也比較不用擔心, 只是該如何把那些應用, 兜起來倒是蠻傷腦筋的

要怎麼讓開發 Game Play 的人有層次分明的開發感覺的確是蠻需要多加考量的
作者 : abyssband(笨阿比) 人氣指數超過10000點
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2004/8/9 上午 11:41:33
我提這個點子的時候, 想的是弄一個屬於我們台灣人自己發展的 Game SDK
我們有自己的維護團隊, 我們有自己人在用那套 SDK 開發遊戲, 我們把技術力
整合起來, 從單獨的個體團結起來, 我覺得韓國快速在遊戲工業中展露頭角也是因為
政府部門有專門的單位在提供資源給有心進入遊戲產業的新公司當做基本核心技術

我蠻嚮往 Linux 發跡時, 世界各國好手頂力相挺的那種盛況....
身為台灣人的我們, 也一定有辦法創造我們在遊戲產業上的奇蹟, 我深信著
只要我們試著團結的話....我相信一定有機會的 <(_ _)>
作者 : crazylion2(Chris)
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主題發起人abyssband註記此篇回應為很有道理 2004/8/9 下午 03:12:32

>大家的回應雖然相當熱烈, 不過好像都沒有打算一起試著實驗一個虛擬團隊
>的可行性耶 @@, 不然小弟先當先行者, 寫些簡單的 Scrpit & Render Engine
>到時大家在一起討論好了, 不過得花點時間, 最近趕公司案子中
>等趕完打算好好鑽研一下編譯器的技術, 到時候成像方面就靠各位大大
>多多指教了....我目前的興趣是想走編譯器技術方面的
>2D 遊戲寫過一兩套, 但是沒賣幾個錢, 感覺都是花太多時間在寫 Image Resource
>處理的部份, 還有一些成像的特效, 等到大部份都搞定的時候, Game Play 已經沒時間
>發展了... /____\n>
>我想成像跟 Scrpit 先從 2D 類型遊戲發展看看, 因為這好像是比較容易有成果的方向
>一開始打算走 3D 方面的話, 我沒甚麼把握, 因為我實在不太會 3D 遊戲的 Game Play
>到時候制定 Scrpit 來簡化開發工作時, 可能會設計出一些不實用的垃圾來....
>所以打算先從簡單的 2D Game 開始, 並以我實作過的遊戲為基礎
>
>定出一些 2D 遊戲通用的功能, 最起碼也要弄個可以簡化製作 UI 的 Scrpit 出來
>然後把一些 UI 事件用 Scrpit 來簡化處裡, 例如 Animation Button 之類的
>或是做些淡入淡出切景, 彈出式選單, 之類的功能
>
>因為遊戲實在是少不了功能選單這個工作, 如果能簡化到一般企劃也能夠去編輯的話
>對團隊的開發速度, 應該是增加不少, 在來就是規劃各種 2D 類型有可能運用到的
>功能, 角色物件, 資料結構, 角色動作動畫, 音效撥放, 子彈(粒子系統), 平面碰撞判定
>
>如果能簡化成是 Scrpit 中一個內部函式, 對開發來說應該是快速不少, 而且整合的問題
>也比較不用擔心, 只是該如何把那些應用, 兜起來倒是蠻傷腦筋的
>
>要怎麼讓開發 Game Play 的人有層次分明的開發感覺的確是蠻需要多加考量的
>
不好意思...可是我總覺的 不應該再走2D路線了
類似的 我以前在遊戲星球這個網站就看過了
雖然還不是很完善 不過我想 現在幾乎是3D的世界了
直接衝3D會比較好 不管會不會 總是會學到東西 ..:P
作者 : abyssband(笨阿比) 人氣指數超過10000點
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2004/8/10 上午 11:57:28
我覺得不管是 3D 路線 2D 路線, 我強調的是 Game Play 的開發環境
繪圖是以那種方式基本上不是太大的重點, 我覺得 3D Game 最合適的遊戲還是
Racing Game / FPS / 飛行遊戲 這些類型比較容易發揮, 其他的遊戲類型都有
操作上的問題, 能傑出表現 全3D Action game 的遊戲還真的不多
作者 : crazylion2(Chris)
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2004/8/11 下午 02:21:34

>我覺得不管是 3D 路線 2D 路線, 我強調的是 Game Play 的開發環境
>繪圖是以那種方式基本上不是太大的重點, 我覺得 3D Game 最合適的遊戲還是
>Racing Game / FPS / 飛行遊戲 這些類型比較容易發揮, 其他的遊戲類型都有
>操作上的問題, 能傑出表現 全3D Action game 的遊戲還真的不多
>
就算是有操作上的問題 可是大家還是朝3D的方向走去
即時戰略. 經營模擬啦(ex:奇蹟餐廳)
所以 ....
不過 Game Play的開發環境 我就很不熟 ..>"<..
作者 : ccljyc(CCL) 貼文超過500則人氣指數超過10000點
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2004/9/17 下午 01:10:58
遊戲星球?....原來你是LION....3D學的還OK嗎?好久沒聊了
對美術來說...3不ㄧ定大於2....所以是否非要走3D....持保留態度
PYTHON才看到第2章....等我看完再討論是否合作搞GAME SDK吧
LUA沒用過...但是似乎比PYTHON弱很多...
因為PYTHON已經早就有VS.NET版了

TO阿比:
除了介面產生器這種東西沒有之外...2D的部分我是有寫了ㄧ套簡易的給自己用
沒有BMP以外的圖檔格式支援...也沒有特效....應該沒人想用來當標準吧
不過我對於製作自訂格式圖檔...資料庫格式等等...很有興趣
希望能夠有個統一的架構使用....本身數學跟英文很差...老是卡在這裡也很難過
雖然拿HGAME當題材練習.....不過也是作好玩的而已...(太過好色的悲哀.其他的主題容易做不下去)
作者 : crazylion2(Chris)
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2004/9/18 下午 08:18:20

>遊戲星球?....原來你是LION....3D學的還OK嗎?好久沒聊了
>對美術來說...3不ㄧ定大於2....所以是否非要走3D....持保留態度
>PYTHON才看到第2章....等我看完再討論是否合作搞GAME SDK吧
>LUA沒用過...但是似乎比PYTHON弱很多...
>因為PYTHON已經早就有VS.NET版了
>
研究所的課程比我想像的重很多 外加....
我還不能以遊戲相關技術當作論文題目..
我想未來這幾年可能會有點悲觀..@@..
不過後來我發現我對畫面這方面的東西掌握力不好
人工智慧倒是相當地有興趣 說不定會稍微換一下重點發展
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2004/9/20 下午 03:49:44
你該不會想要研究類神經網路吧?

>研究所的課程比我想像的重很多 外加....
>我還不能以遊戲相關技術當作論文題目..
>我想未來這幾年可能會有點悲觀..@@..
>不過後來我發現我對畫面這方面的東西掌握力不好
>人工智慧倒是相當地有興趣 說不定會稍微換一下重點發展
作者 : crazylion2(Chris)
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2004/9/22 下午 06:10:42

>你該不會想要研究類神經網路吧?

想阿 我從書上看到簡介後....深深著迷阿
不過這也只能當興趣@@......
比較可能得作動作捕捉器
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2004/10/16 下午 02:05:56
阿比 @@a...可以請問一下

你有找到"單純"直譯器的源碼
連精簡的LUA 都看來很亂...
不知有沒有像TINY C 比較單純的功能的

=_=|| 想搞個以圖形3態為核心的script
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2004/10/17 下午 05:43:28

更簡單的叫small

http://www.compuphase.com/small.htm



像Open Zelda 使用Small 為Game Script
http://sourceforge.net/projects/openzelda/
不過很久沒更新 可能是被任天堂警告了
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2004/10/17 下午 09:34:29
謝啦...最近一直迷失在用script
(~_~ 把lua 跟 python..都包了..有點像包 dx 的effect一樣丟值..取值..etc)

感覺不了解整個架構就去使用 給我很大的不確定感
而且我還是不了解 script 的 用意在那...
所以才想試著寫寫看

你有在玩 直譯器嗎 ^_^~ 可以聊聊
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
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2004/10/17 下午 10:33:00
GameScript 應用很廣
AI.劇情的腳本.Menu

可以去參考WOW的Script配置
很有參考價值

說到Script的迷思
有時候為Script而Script也是很好笑
像底層還是直接呼叫比較有效率
不過像Effect的設定用Script會非常有彈性
容易把引擎的多樣性表現出來

我的理想是GamePlay層都是用Script去寫作
這樣可以很省開發時程

以前都是自己實作Script,還寫編譯器..後續功能一直加太累
現在都是套用現成的
而且GamePlay層也可以抽象化..重複利用度高
作者 : abyssband(笨阿比) 人氣指數超過10000點
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2004/10/19 下午 08:25:36
我以前有玩一款叫 LPC MudOS 的

他是一個把C Like 直譯器跟 Server 整合在一起的東西

不過已經有點歷史了....裡面是純 C 寫的

如果有心的話....把他跟 Render Engine 整合在一起的話

應該不難..雖說是純 C 寫的....看起來有點沒頭沒腦..但是總比物件迷宮來的易懂多了

如果需要可以在 Windows 上執行的版本, 也有 Source 不過編譯有點難度..我可以傳給你

我覺得先研究一下他的語法..如果覺得該直譯器架構用起來順手的話

我們可以 Team 起來改良他..加上一些 Render Function 在裡面給直譯器當內部函式去 Call

或是到這個網站看一下 http://www.mudos.org/

我的 abyssband@hotmail.com
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2004/10/20 下午 01:37:22
買了[PYTHON技術參考辭典]
裡面有提到如何用PYTHON呼叫C++的函式(反過來呼叫很簡單)
雖然功能很強..但是要從寫ㄧ次PYTHON函式把C++的函式包起來做成模組檔
似乎沒有比直接存取自訂格式的資料庫檔案來的簡單
不知大家有何看法...?要花這個工去做還是有其他解決方案.3Q~
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2004/10/20 下午 01:59:22
\如果覺得該直譯器架構用起來順手的話
>
>我們可以 Team 起來改良他..加上一些 Render Function 在裡面給直譯器當內部函式去 Call
>
>或是到這個網站看一下 http://www.mudos.org/
>
>我的 abyssband@hotmail.com
>

其實 我是 看了ruby 的 介紹 才想 自己動手寫個
比較合遊戲 開發的引擎
在 ruby 中..的宣告 中..所以東西都是物件...
在 遊戲中..確會有一些問題...因為是load script 的直譯器
在 mutil thread 處理會有問題

所以我想 定義一個基本 型態object..
而不是用fun call,
因為用fun call 跟那拿 libary+h 使用 可能沒什麼差別了

object
{
view:
  //! rendering control
contril:
  //! message control
model:
  //! script control
}
..一切都在想像中.. Q_Q
ps: 目前我用到編譯器步份了 ( @@ 想搞的跟vc.net一樣的環境)

team work 可能會有些一問題..
因為每個人的規劃可能不太一樣...在再加每增加一個人的效能 等於 整體/9
加上 業餘的開發..很容易把專案丟入垃圾筒內

建議 要共同開發..可能要先定下很多規定...
源碼..註解..util fun/obj...定義值...cvs 更新協定
然後才是架構規劃..專案劃分

email:coldeye@sparqnet.net
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2004/10/20 下午 09:19:57
其實還有一個Script 日本人也很愛玩
叫 D
http://www.digitalmars.com/d/index.html

有一些同人軟體的STG遊戲都是用這個寫的

不過它是以Script主體的架構 ..
跟我們這些習慣以低階去思考的有很大差異

玩起來速度還滿快的
stg遊戲 連結
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/tf_e.html
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2004/10/21 上午 09:38:30
我最近也看到了一個
叫drakbasic 的 script...

他連編輯環境都在圖形介面下

不過不太想以basic 為基本

@@a...沒 {}...看code 真奇怪
作者 : sercocn2(sercocn)
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2004/11/7 下午 07:18:40

>阿比 @@a...可以請問一下
>
>你有找到'單純'直譯器的源碼
>連精簡的LUA 都看來很亂...
>不知有沒有像TINY C 比較單純的功能的
>
>=_=|| 想搞個以圖形3態為核心的script

我認為用 lex + yacc 作直譯器比較好(自己做的話)

另外,自行研發open source遊戲引擎及script最大的好處(與國外的open source相比)
1.瞭解 why to do this, 而非 how to use this
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並且,討論時將可以把重心移到 " 設計 " 及 " 觀念 " , 而非 如何安裝 , 如何使用 ...
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