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從現在就開始寫3D遊戲
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作者 : pgamer(pgamer)
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2011/10/7 上午 11:21:13
從現在就開始寫3D遊戲, 不必從什麼2D開始.

3D程式是完全不同於2D程式觀念的. 在未來2D遊戲只會愈來愈少.

什麼angry birds 裡面一大堆物理碰撞 都是3D程式.

快點建立正確的3D觀念, 比較有用. 這在debug會很有用.

3D程式困難的地方, 沒有足夠的背景知識, 3D程式是寫不出來, debug也是抓不出來.

這些3D用到的觀念 未來幾十年都不會有什麼變化. 除非有重大的3D圖學革命.

--------------

想辦法寫出一堆好用的3D函數, 不用懷疑函數是最基本的封裝, 也是重複率最高的.

你現在寫的3D函數, 在你以後 或多或少都會重複使用到.

現在慢慢累積資源是最好的. 光是基本的幾何處理, 什麼 line intersect triangle.... , box intersect line......

現在寫, 10年後你如果還寫3D程式, 這些函數都有機會繼續用到.

我現在寫的3D遊戲 也是會用到10年前寫的一些3D函數. 這都會大大增加開發速度.

3D可是工業標準.

====================================

1.左右手座標系. 我是用右手座標系, 比較早期的軟體都是右手座標系. 例如opengl, 3dmax

到了 d3d就變成左手座標系. 自己用一個確定的就可.

但不同人寫的程式碼 座標系統會不一樣, 這會造成程式碼難以重複使用.

我早在10年早就想建立共同的標準.

我是用右手座標系, 這跟以後culling的方向有關..3D處理函數也是有關


2.座標系統: xy是平面, z是向上. 這符合很多直覺. z=0就是xy平面. 很多時候會用到.

例如一個人物的身高表示(0,0,height).


3.座標尺度. 就是比例尺. 隨便一個點(x,y,z)數學上是沒有單位的.

數字1可以代表1公尺, 也可以代表1公分.

我的座標尺: 16代表180公分.

就是以人物身高作為標準. 畢竟人物處理很重要,

建築物 其他都是相對人物的比例.

自己寫的3D函數也會用到很多參數設定, 這就是比例尺有關. 不同的程式用到不同的比例尺 程式就會不一樣.

程式碼也難重複使用. 美術建的模型 也難重複使用.


=====================


以上這些標準 都歡迎你使用. 不必發時間在這些方面
 板主 : 小呆
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