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電腦連線遊戲要如何入門
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作者 : (robin)
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2001/6/27 下午 02:33:27
現在最熱門的遊戲都是在網路上的,可是大家在說遊戲設計都是在說3D,有什麼地方可以有說到連線遊戲要如何入門和寫作
作者 : (CCL)
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2001/6/29 上午 12:03:07
>現在最熱門的遊戲都是在網路上的,可是大家在說遊戲設計都是在說3D,有什麼地方可以有說到連線遊戲要如何入門和寫作


建議先學Microsoft winsock control 6.0
偶也在努力中
作者 : (leesun)
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2001/6/30 上午 03:29:06
>現在最熱門的遊戲都是在網路上的,可是大家在說遊戲設計都是在說3D,有什麼地方可以有說到連線遊戲要如何入門和寫作


大哉問!online game是目前design難度最高的一種game,
假如你是想搞像是天堂、石器時代這種「萬人上線」的online game,
難度又會往上跳好幾級,我有一位在online game公司工作的朋友,
光是programmer就幾十位以上,分成client/server兩組,server
又有一組人馬專門設計任務,注意,任務是online 產生喔,不是先把
server關機寫完重新compile產生新任務,而是server一邊run一邊
可以產生新任務,夠可怕吧!

不過那些寫任務的組員只能算是寫script,整個game的通訊機制、
運作流程這些人也不曉得,真正想要進入kernel必須先簽一份
營業機密保密同意書,但是寫3D的人不用簽這種賣身契,這樣
各位知道online game真正值錢的know-how在哪裡了吧?
作者 : (Jasper)
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2001/7/1 上午 07:11:19
>>現在最熱門的遊戲都是在網路上的,可是大家在說遊戲設計都是在說3D,有什麼地方可以有說到連線遊戲要如何入門和寫作
>>

>大哉問!online game是目前design難度最高的一種game,
>假如你是想搞像是天堂、石器時代這種「萬人上線」的online game,
>難度又會往上跳好幾級,我有一位在online game公司工作的朋友,
>光是programmer就幾十位以上,分成client/server兩組,server
>又有一組人馬專門設計任務,注意,任務是online 產生喔,不是先把
>server關機寫完重新compile產生新任務,而是server一邊run一邊
>可以產生新任務,夠可怕吧!

>不過那些寫任務的組員只能算是寫script,整個game的通訊機制、
>運作流程這些人也不曉得,真正想要進入kernel必須先簽一份
>營業機密保密同意書,但是寫3D的人不用簽這種賣身契,這樣
>各位知道online game真正值錢的know-how在哪裡了吧?

server一邊run一邊可以產生新任務,就算〝夠可怕〞嗎?
如果任務還要有一組人馬來專門設計 script,
就沒有什麼了不起了,很正常的事。
最好任務是由程式自動產生,這樣可以省掉一些人力,
如果任務能根據遊戲世界中的狀況而產生,
那麼狀況又不同了。

OnLine Game 的入門可以從聊天室作起,
因為 OnLine Game 說穿了就是一堆訊息在交換,
一些資料在交換而已。
如何快速、即時處理這些訊息,就是技術上的關鍵。

理論很簡單,但實作之後才會真正瞭解其困難度,
因為這牽扯到Server及Client的架構、頻寬的問題、遊戲的玩法等等,
不過,如果只是當作一個入門的學習專題,
倒是不用想太多,勇敢地去嘗試一下吧!

弗人飲水,冷暖自知。
作者 : (leesun)
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2001/7/1 下午 01:13:40
>>
>>大哉問!online game是目前design難度最高的一種game,
>>假如你是想搞像是天堂、石器時代這種「萬人上線」的online game,
>>難度又會往上跳好幾級,我有一位在online game公司工作的朋友,
>>光是programmer就幾十位以上,分成client/server兩組,server
>>又有一組人馬專門設計任務,注意,任務是online 產生喔,不是先把
>>server關機寫完重新compile產生新任務,而是server一邊run一邊
>>可以產生新任務,夠可怕吧!
>>
>>不過那些寫任務的組員只能算是寫script,整個game的通訊機制、
>>運作流程這些人也不曉得,真正想要進入kernel必須先簽一份
>>營業機密保密同意書,但是寫3D的人不用簽這種賣身契,這樣
>>各位知道online game真正值錢的know-how在哪裡了吧?

>server一邊run一邊可以產生新任務,就算〝夠可怕〞嗎?
>如果任務還要有一組人馬來專門設計 script,
>就沒有什麼了不起了,很正常的事。
>最好任務是由程式自動產生,這樣可以省掉一些人力,
>如果任務能根據遊戲世界中的狀況而產生,
>那麼狀況又不同了。


  自動產生任務?先不談這能不能做到,光是能夠線上編輯
產生任務,我就不相信台灣有幾家遊戲設計公司能夠自行研發,所以不要談
不會跑就要學飛的事情(更何況這家公司也不是完全自行研發的)

>OnLine Game 的入門可以從聊天室作起,
>因為 OnLine Game 說穿了就是一堆訊息在交換,
>一些資料在交換而已。
>如何快速、即時處理這些訊息,就是技術上的關鍵。


online game比聊天室複雜
十幾倍,小弟的大學專題兩學期都在搞這個,光是制訂protocol
就是門學問,邦博科技號稱每秒每個client只需100 bytes就可以玩,
而且已經有一套完整的framework,程式設計師可以在不碰底層
的情況下開發online game,所以他們可以很請一堆程式員,
效率不好的就fire掉,反正know-how在自己手中,這些人也碰不到
kernel,但是這種搞法才是最有競爭力的...

不過有些情形是online game與chat room都會碰到的,
例如 Load Balance...

>理論很簡單,但實作之後才會真正瞭解其困難度,
>因為這牽扯到Server及Client的架構、頻寬的問題、遊戲的玩法等等,
>不過,如果只是當作一個入門的學習專題,
>倒是不用想太多,勇敢地去嘗試一下吧!


所以困難點根本不在3D,3D對online game只是一項包裝,
況且很多受歡迎的online game也沒有3D,甚至有的3D是直接
買現成的lib...
作者 : (Student C)
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2001/7/1 下午 03:39:51

>online game比聊天室複雜
>十幾倍,小弟的大學專題兩學期都在搞這個,光是制訂protocol
>就是門學問,邦博科技號稱每秒每個client只需100 bytes就可以玩,
>而且已經有一套完整的framework,程式設計師可以在不碰底層
>的情況下開發online game,所以他們可以很請一堆程式員,
>效率不好的就fire掉,反正know-how在自己手中,這些人也碰不到
>kernel,但是這種搞法才是最有競爭力的...

邦博的網站上面是寫著:
...將每位使用者的頻寬消耗確實壓縮在每秒 2K bits以下 ....
而他們的流量/人數統計也超過了每秒每個client只需100 bytes .....
這跟你說的有很小的差距, 不過這不是我想問的重點,
我想說的是, 網路傳輸好像不能用這樣單純的計算的, 這變成了倒果為因了?

如果只用簡單的除法來計算, 那麼像天堂這種網站
之前看到的是 5 條 T3 (約 30 條T1) + 2條 T1, 負擔 40萬人上線 ....
(5 * 30 + 2) * 1544 Kbps / 400000 才約 0.6 Kbps ?

網路流量除了程式控制之外, 網管也是很重要的 ......
作者 : (Jasper)
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2001/7/2 上午 09:13:09
> 自動產生任務?先不談這能不能做到,光是能夠線上編輯
>產生任務,我就不相信台灣有幾家遊戲設計公司能夠自行研發,所以不要談
>不會跑就要學飛的事情(更何況這家公司也不是完全自行研發的)


不會跑就要學飛?
〝自動產生任務〞這種事,
真的必須先會〝線上編輯產生任務〞之後才能作嗎?
我感到納悶。

不曉得你對台灣的遊戲設計公司瞭解多少?
台面上的、台面下的,能瞭解一二嗎?
有些公司會有產品上市,你可以因此作為論斷,
但對那些永遠也不掛自己品牌,
只作ODM的,你如何評定呢?

人外有人,天外有天,不要亂下斷言。
在中永和有一家未露面的遊戲公司,
對〝自動產生任務〞一事,他們的企劃稱為〝世界平衡系統〞,
一年前在喝茶聊天中提及此事,
他們的產品上市時,不會先在台灣發表,而是在美國,
已研發兩年了,或許下半年會正式問世,不過那僅是期望。

能不能達到〝自動產生任務〞的目標,我不曉得,
畢竟我沒有參與,但就是有人已在嘗試,
或許笑他們不自量力,或許笑他們•••

我不笑他們在說夢話,反而支持他們去完成這個目標,
在我能力範圍內,我盡我所能去幫忙,不求任何回報,
除了我認為可行外,我也希望遊戲能有所突破,
講好聽一點叫〝為朋友兩肋插刀〞,
實際上,我也有相同之夢想。

>>OnLine Game 的入門可以從聊天室作起,
>>因為 OnLine Game 說穿了就是一堆訊息在交換,
>>一些資料在交換而已。
>>如何快速、即時處理這些訊息,就是技術上的關鍵。
>>

>online game比聊天室複雜

OnLine Game當然比聊天室複雜,
所以入門的作品才會選用從聊天室作起。


>所以困難點根本不在3D,3D對online game只是一項包裝,
>況且很多受歡迎的online game也沒有3D,甚至有的3D是直接
>買現成的lib...

OnLine Game 當然可以沒有 3D,甚至於連 2D 也沒,純文字也行。
如果 3D 可買現成的,沒道理, 連線的部份不能買,
通通用買的也行,只是那偏離了這個主題,
〝電腦連線遊戲要如何入門?〞
我的回覆是〝從聊天室作起〞。
作者 : (leesun)
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2001/7/2 下午 12:24:32

>不會跑就要學飛?
>〝自動產生任務〞這種事,
>真的必須先會〝線上編輯產生任務〞之後才能作嗎?
>我感到納悶。


抱歉我的意思讓你誤解,我的意思是「線上編輯產生任務」
都生不出來了,談自動產生任務是不是有點太遙遠?(這句話
其實是對版上的業餘同好說的)


>不曉得你對台灣的遊戲設計公司瞭解多少?
>台面上的、台面下的,能瞭解一二嗎?
>有些公司會有產品上市,你可以因此作為論斷,
>但對那些永遠也不掛自己品牌,
>只作ODM的,你如何評定呢?


你說幾個來聽聽,目前我只聽過幾個在3D方面很強的公司,
至於自行研發online game的很少聽到,尤其是那些萬人上線的
大部分都是舶來品,就算是GKK,也並不是完全自行研發
的......

>人外有人,天外有天,不要亂下斷言。
>在中永和有一家未露面的遊戲公司,
>對〝自動產生任務〞一事,他們的企劃稱為〝世界平衡系統〞,
>一年前在喝茶聊天中提及此事,
>他們的產品上市時,不會先在台灣發表,而是在美國,
>已研發兩年了,或許下半年會正式問世,不過那僅是期望。

>能不能達到〝自動產生任務〞的目標,我不曉得,
>畢竟我沒有參與,但就是有人已在嘗試,
>或許笑他們不自量力,或許笑他們•••

>我不笑他們在說夢話,反而支持他們去完成這個目標,
>在我能力範圍內,我盡我所能去幫忙,不求任何回報,
>除了我認為可行外,我也希望遊戲能有所突破,
>講好聽一點叫〝為朋友兩肋插刀〞,
>實際上,我也有相同之夢想。


我目前待的公司雖然不是做遊戲設計,但是 R&D Team大部分
都是搞AI出身的,所以可以告訴你要達到「自動產生任務」
是非常困難的一件事,若是當成專家系統來設計,將會非常的複雜
及龐大,而且不見得實用,維護上也有困難......

與其如此,還不如為「線上編輯任務」製作一個RAD Tool,
把AI放到個別的物品角色上,利用這個RAD Tool可以自由下參數,
控制這些角色,甚至可以像是 IBM VisualAge 用連連看的方式
來設計任務,有這樣半自動的東西就算不能稱霸全球,
在台灣也算是雞首了...

當然我不曉得你所謂的「自動產生任務」是自動到什麼程度,
因為光是達到上面講的半自動的程度,就已經非常難了,這樣
大型的軟體工程台灣能掌握的軟體公司(非遊戲設計公司)
就已經不多了,更何況以土法煉鋼著稱的台灣遊戲設計公司...


作者 : (鹹魚)
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2001/7/2 下午 10:24:08

>OnLine Game 的入門可以從聊天室作起,
>因為 OnLine Game 說穿了就是一堆訊息在交換,
>一些資料在交換而已。
>如何快速、即時處理這些訊息,就是技術上的關鍵。

>理論很簡單,但實作之後才會真正瞭解其困難度,
>因為這牽扯到Server及Client的架構、頻寬的問題、遊戲的玩法等等,
>不過,如果只是當作一個入門的學習專題,
>倒是不用想太多,勇敢地去嘗試一下吧!

>弗人飲水,冷暖自知。


我也覺得Online Game跟寫聊天室差不多~
起碼基本的原理差不多吧~
大概就是建立連線,伺服端提供廣播機制這樣吧~
差別就是即時性及正確性夠不夠優~
把聊天室推到極致就是online game了,我覺得~
我想,要提昇通訊效能的一個手段就是廣播訊息的刪減~
就像3D繪圖裡作的空間分割,如BSP啦~
也就是說把通訊區域化~
至於負載平衡的部分可以多架幾台電腦幫忙處理~
例如將一個訊息丟到五台電腦讓這五台電腦去廣播~
這樣效能就提昇五倍了(聽起來很簡單)~
封包的大小也要注意,太小而多的封包對效能是沒好處的~
我們可以把訊息編碼成很小,然後作一個內部buffer把訊息存起來~
然後以固定的時間(如50毫秒)把buffer出清~
同步問題也滿傷腦筋的~
不知道大家對這方面有什麼心得可以拿出來分享~
作者 : (shou)
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2001/7/2 下午 11:25:52
我覺得先試試mud之類的純文字online game
弄通了online game應該就是些填骨添肉的動作吧??
ex. 加入2d圖形 online RPG
     考慮即時的戰鬥方法 online 即時RPG
    3D online 3D RPG

etc....

作者 : (Jasper)
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2001/7/4 下午 08:56:24
>>
>>不會跑就要學飛?
>>〝自動產生任務〞這種事,
>>真的必須先會〝線上編輯產生任務〞之後才能作嗎?
>>我感到納悶。
>>

>抱歉我的意思讓你誤解,我的意思是「線上編輯產生任務」
>都生不出來了,談自動產生任務是不是有點太遙遠?(這句話
>其實是對版上的業餘同好說的)


如果連「線上編輯產生任務」都生不出來了,
那麼談自動產生任務真的是太遙遠了,
只是有這麼差的團隊存在嗎?


>你說幾個來聽聽,目前我只聽過幾個在3D方面很強的公司,
>至於自行研發online game的很少聽到,尤其是那些萬人上線的
>大部分都是舶來品,就算是GKK,也並不是完全自行研發
>的......


台面下研發online game的其實不少,
但離完成之日都還有一段時間,
如果他們連雜誌都拒絕透露了,
我也不便說出來。

談起GKK就心痛,當時的計劃並不是這樣,
原本以為 Server 端會全部重寫,
沒想到,負責的人竟然直接使用 KK 的東西,
而且還是架構在別人的東西上,
有些東西竟然改不了,氣死了!


>我目前待的公司雖然不是做遊戲設計,但是 R&D Team大部分
>都是搞AI出身的,所以可以告訴你要達到「自動產生任務」
>是非常困難的一件事,若是當成專家系統來設計,將會非常的複雜
>及龐大,而且不見得實用,維護上也有困難......


我相信是件非常困難的事,
不要說系統不容易規劃,
光要求企劃整理資料,就遇到很多的阻礙,
剛開始,內部的反對聲浪很大,畢竟這是吃力不討好的工作,
然而從經營的角度來看,還是值得投資去研發。


>與其如此,還不如為「線上編輯任務」製作一個RAD Tool,
>把AI放到個別的物品角色上,利用這個RAD Tool可以自由下參數,
>控制這些角色,甚至可以像是 IBM VisualAge 用連連看的方式
>來設計任務,有這樣半自動的東西就算不能稱霸全球,
>在台灣也算是雞首了...


如果不作「自動產生任務」,那麼一定會作「線上編輯任務」,
這是必然的道理。
只是要靠人力去編輯任務,對想長期經營的 online game 而言,
人力成本必然又要增加了,
而且遊戲的好玩性會因〝人〞的因素太重了而降低。

>當然我不曉得你所謂的「自動產生任務」是自動到什麼程度,
>因為光是達到上面講的半自動的程度,就已經非常難了,這樣
>大型的軟體工程台灣能掌握的軟體公司(非遊戲設計公司)
>就已經不多了,更何況以土法煉鋼著稱的台灣遊戲設計公司...



台灣的軟體公司真的那麼差嗎?
我總認為台灣的軟體工程師,是沒機會,而不是沒能力。
如果有機會讓他們嘗試,我相信會有好的結果。

專家系統可以設計得很龐大,也可以很簡單,
但用在遊戲中,其實可以不用考慮太多的因素,
在我們彼此都不瞭解遊戲的真正內容及任務時,
談「自動產生任務」的可行性、談要自動到什麼程度,都是空談,
然而我認為只要抓住問題的核心,是有機會實現的。

在事前的評估上,我給的建議是可嘗試但不要堅持,
沒有把握時,一定要採用備案,但長遠之計,還是要投入研發。

有點偏離主題了,或許換個主題再來談吧!
作者 : (leesun)
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2001/7/5 下午 05:00:22

>如果連「線上編輯產生任務」都生不出來了,
>那麼談自動產生任務真的是太遙遠了,
>只是有這麼差的團隊存在嗎?


我是建議板上的同好應該一步一步來,假如業餘的團隊都這麼
強了,相信今天台灣的遊戲產業絕不只如此......

>>
>>你說幾個來聽聽,目前我只聽過幾個在3D方面很強的公司,
>>至於自行研發online game的很少聽到,尤其是那些萬人上線的
>>大部分都是舶來品,就算是GKK,也並不是完全自行研發
>>的......
>>

>台面下研發online game的其實不少,
>但離完成之日都還有一段時間,
>如果他們連雜誌都拒絕透露了,
>我也不便說出來。

>談起GKK就心痛,當時的計劃並不是這樣,
>原本以為 Server 端會全部重寫,
>沒想到,負責的人竟然直接使用 KK 的東西,
>而且還是架構在別人的東西上,
>有些東西竟然改不了,氣死了!


要完全重寫不太可能,現在頂多也只是把有爭議的lib換掉,
玩家根本就不會在乎LPMud是不是GPL,是不是要open source,
他們只在乎會不會lag,自己的點數有沒有被騙走...

>>
>>我目前待的公司雖然不是做遊戲設計,但是 R&D Team大部分
>>都是搞AI出身的,所以可以告訴你要達到「自動產生任務」
>>是非常困難的一件事,若是當成專家系統來設計,將會非常的複雜
>>及龐大,而且不見得實用,維護上也有困難......
>>

>我相信是件非常困難的事,
>不要說系統不容易規劃,
>光要求企劃整理資料,就遇到很多的阻礙,
>剛開始,內部的反對聲浪很大,畢竟這是吃力不討好的工作,
>然而從經營的角度來看,還是值得投資去研發。



現在國外就有現成的東西,很多時候商業策略比技術來的重要,
GKK不是最早自行研發的嗎?結果天堂比他晚兩年,人數是他的好幾倍!天堂也不過是直接跟韓國買來的,橘子沒有這種技術,
可是誰賺錢?

>>與其如此,還不如為「線上編輯任務」製作一個RAD Tool,
>>把AI放到個別的物品角色上,利用這個RAD Tool可以自由下參數,
>>控制這些角色,甚至可以像是 IBM VisualAge 用連連看的方式
>>來設計任務,有這樣半自動的東西就算不能稱霸全球,
>>在台灣也算是雞首了...
>>

>如果不作「自動產生任務」,那麼一定會作「線上編輯任務」,
>這是必然的道理。
>只是要靠人力去編輯任務,對想長期經營的 online game 而言,
>人力成本必然又要增加了,
>而且遊戲的好玩性會因〝人〞的因素太重了而降低。


電腦的想像力還是輸人一大截,這種事情還是人會做的比電腦好,
夢幻之星的物品還請該小說的作者設計,為什麼SEGA不乾脆叫
程式設計師學女神轉生自動產生新物品?因為電腦缺少「創意」
這種東西...

假如有夠方便的工具,人力不是太大的問題,甚至可以找打工的學生
來設計


>台灣的軟體公司真的那麼差嗎?
>我總認為台灣的軟體工程師,是沒機會,而不是沒能力。
>如果有機會讓他們嘗試,我相信會有好的結果。


我承認台灣的高手很多,但是能夠team work的人很少,
能夠接受軟體工程的人更少...

>專家系統可以設計得很龐大,也可以很簡單,
>但用在遊戲中,其實可以不用考慮太多的因素,
>在我們彼此都不瞭解遊戲的真正內容及任務時,
>談「自動產生任務」的可行性、談要自動到什麼程度,都是空談,
>然而我認為只要抓住問題的核心,是有機會實現的。

>在事前的評估上,我給的建議是可嘗試但不要堅持,
>沒有把握時,一定要採用備案,但長遠之計,還是要投入研發。


time to market,就怕到時候已經沒有商機了...

>有點偏離主題了,或許換個主題再來談吧!


作者 : (DD)
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2001/7/6 上午 09:36:34
>>
>>如果連「線上編輯產生任務」都生不出來了,
>>那麼談自動產生任務真的是太遙遠了,
>>只是有這麼差的團隊存在嗎?
>>
GM功能...@_!!! ...設定data..吧...

>我是建議板上的同好應該一步一步來,假如業餘的團隊都這麼
>強了,相信今天台灣的遊戲產業絕不只如此......


>>>
>>>你說幾個來聽聽,目前我只聽過幾個在3D方面很強的公司,
>>>至於自行研發online game的很少聽到,尤其是那些萬人上線的
>>>大部分都是舶來品,就算是GKK,也並不是完全自行研發
>>>的......
>>>
>>
>>台面下研發online game的其實不少,
>>但離完成之日都還有一段時間,
>>如果他們連雜誌都拒絕透露了,
>>我也不便說出來。
>>
>>談起GKK就心痛,當時的計劃並不是這樣,
>>原本以為 Server 端會全部重寫,
>>沒想到,負責的人竟然直接使用 KK 的東西,
>>而且還是架構在別人的東西上,
>>有些東西竟然改不了,氣死了!
>>

>要完全重寫不太可能,現在頂多也只是把有爭議的lib換掉,
>玩家根本就不會在乎LPMud是不是GPL,是不是要open source,
>他們只在乎會不會lag,自己的點數有沒有被騙走...

>>>
>>>我目前待的公司雖然不是做遊戲設計,但是 R&D Team大部分
>>>都是搞AI出身的,所以可以告訴你要達到「自動產生任務」
>>>是非常困難的一件事,若是當成專家系統來設計,將會非常的複雜
>>>及龐大,而且不見得實用,維護上也有困難......
>>>
>>
>>我相信是件非常困難的事,
>>不要說系統不容易規劃,
>>光要求企劃整理資料,就遇到很多的阻礙,
>>剛開始,內部的反對聲浪很大,畢竟這是吃力不討好的工作,
>>然而從經營的角度來看,還是值得投資去研發。
>>
>>

>現在國外就有現成的東西,很多時候商業策略比技術來的重要,
>GKK不是最早自行研發的嗎?結果天堂比他晚兩年,人數是他的好幾倍!天堂也不過是直接跟韓國買來的,橘子沒有這種技術,
>可是誰賺錢?

>>>與其如此,還不如為「線上編輯任務」製作一個RAD Tool,
>>>把AI放到個別的物品角色上,利用這個RAD Tool可以自由下參數,
>>>控制這些角色,甚至可以像是 IBM VisualAge 用連連看的方式
>>>來設計任務,有這樣半自動的東西就算不能稱霸全球,
>>>在台灣也算是雞首了...
>>>
>>
>>如果不作「自動產生任務」,那麼一定會作「線上編輯任務」,
>>這是必然的道理。
>>只是要靠人力去編輯任務,對想長期經營的 online game 而言,
>>人力成本必然又要增加了,
>>而且遊戲的好玩性會因〝人〞的因素太重了而降低。
>>

>電腦的想像力還是輸人一大截,這種事情還是人會做的比電腦好,
>夢幻之星的物品還請該小說的作者設計,為什麼SEGA不乾脆叫
>程式設計師學女神轉生自動產生新物品?因為電腦缺少「創意」
>這種東西...

>假如有夠方便的工具,人力不是太大的問題,甚至可以找打工的學生
>來設計

>>
>>台灣的軟體公司真的那麼差嗎?
>>我總認為台灣的軟體工程師,是沒機會,而不是沒能力。
>>如果有機會讓他們嘗試,我相信會有好的結果。
>>

>我承認台灣的高手很多,但是能夠team work的人很少,
>能夠接受軟體工程的人更少...

>>專家系統可以設計得很龐大,也可以很簡單,
>>但用在遊戲中,其實可以不用考慮太多的因素,
>>在我們彼此都不瞭解遊戲的真正內容及任務時,
>>談「自動產生任務」的可行性、談要自動到什麼程度,都是空談,
>>然而我認為只要抓住問題的核心,是有機會實現的。
>>
>>在事前的評估上,我給的建議是可嘗試但不要堅持,
>>沒有把握時,一定要採用備案,但長遠之計,還是要投入研發。
>>

>time to market,就怕到時候已經沒有商機了...

>>有點偏離主題了,或許換個主題再來談吧!
>>


編輯編輯器...好不好寫看你要求的水準.(仙OL的就不錯說)
作者 : (lobster)
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2001/7/8 下午 06:57:06
>>>
>>>如果連「線上編輯產生任務」都生不出來了,
>>>那麼談自動產生任務真的是太遙遠了,
>>>只是有這麼差的團隊存在嗎?
>>>
雖說線上編輯任務是一個很不錯的想法,但一定會牽扯到很多安全
機制,如果一個沒有經過測試的劇情就冒然放到有收錢的網路遊
戲上,實在不是很明智的行為,所以既然不是很有用那做了那麼新
苦又要做什麼(要把script complier包含到遊戲內部是不太方便的
由其如果所用的Script complier是用現成軟體那就更不可能了,例ASM)

不過至於線上產生任務我想不過是一些以編寫好的任務Script
最多加一些控制參數,來產生的任務,所以反而沒什麼
作者 : (CCL)
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2001/7/9 上午 11:31:42
>>>>
>>>>如果連「線上編輯產生任務」都生不出來了,
>>>>那麼談自動產生任務真的是太遙遠了,
>>>>只是有這麼差的團隊存在嗎?
>>>>
>雖說線上編輯任務是一個很不錯的想法,但一定會牽扯到很多安全
>機制,如果一個沒有經過測試的劇情就冒然放到有收錢的網路遊
>戲上,實在不是很明智的行為,所以既然不是很有用那做了那麼新
>苦又要做什麼(要把script complier包含到遊戲內部是不太方便的
>由其如果所用的Script complier是用現成軟體那就更不可能了,例ASM)

>不過至於線上產生任務我想不過是一些以編寫好的任務Script
>最多加一些控制參數,來產生的任務,所以反而沒什麼


自從上次看ㄌvbscript-haptimeㄉ<變種>病毒碼後(目前還是無解)
覺得自動產生任務不會很難耶
只要放ㄍ病毒每段時間檢查任務狀態並自動更新任務相關檔案
應該就可以ㄌㄅ
用javascript還能跨平台...偶速覺得蠻可怕ㄉ
個人淺見...
作者 : (leesun)
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2001/7/9 下午 02:35:02
>>>>
>>>>如果連「線上編輯產生任務」都生不出來了,
>>>>那麼談自動產生任務真的是太遙遠了,
>>>>只是有這麼差的團隊存在嗎?
>>>>
>雖說線上編輯任務是一個很不錯的想法,但一定會牽扯到很多安全
>機制,如果一個沒有經過測試的劇情就冒然放到有收錢的網路遊
>戲上,實在不是很明智的行為,所以既然不是很有用那做了那麼新
>苦又要做什麼(要把script complier包含到遊戲內部是不太方便的
>由其如果所用的Script complier是用現成軟體那就更不可能了,例ASM)


text mud就是一個os+compiler,這不是什麼新奇的東西

可見得你沒碰過mud...

>不過至於線上產生任務我想不過是一些以編寫好的任務Script
>最多加一些控制參數,來產生的任務,所以反而沒什麼



作者 : (ecm)
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2001/7/16 上午 01:13:47

>text mud就是一個os+compiler,這不是什麼新奇的東西

>可見得你沒碰過mud...

喔喔~終於看到懂的東西嚕~
小子我最近正在研究mud的架構
目標也是希望未來能以這個技術當server端的跳板
可是除了幾個mud老前輩留下來的稀少中文文件外
就是一堆英文資訊
可是資訊何其多
盲目的進行學習的效率真的粉差
有沒有其他的隱逸仙人可以指引一條明路出來呢?
我是指像書這種有系統的媒介,而不是斷簡殘篇式的文章
無論是原文或是中文都可
迷失在訊息海中,真的沒啥勁繼續努力T_T
作者 : (希望匿名)
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2001/7/16 下午 01:32:31
關於線上更新劇情

把script作成資料庫
把觸發script的npc弄個開關旗號
等該script經測試無誤後
再打開開關

關於線上自動產生劇情

把劇情砍成一小段一小段的段落
預先做好可以套用的script片段
(NPC人名,劇情物品,事件產生方式....等皆可由變數置換)
用類似語意合成器的方式
來線上自動拼湊出可以玩的劇情

作者 : (Oliver)
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2001/9/23 下午 08:14:30
聽各位先進的討論似乎電腦連線遊戲要設計很難,我雖未設計過,但卻想不出有何難?理由如下:
1.大型電腦連線遊戲的最困難核心應是資料庫,但是市面上有錢就可買到資料庫,因此何難之有?
2.不shutdown遊戲server,利用script更新任務,很難嗎?
   既然,script的語法是自定的,只要寫一個小程式就可將全部的token放入資料
   庫的某個table的適當位置,因此完全不需shutdown server. 而遊戲
   server是根據資料庫在執行的,遊戲自然更新.因此何難之有?
3.玩方若傳來100byte的動作資料,server只要依資料庫現況處理一下然後將
   新變動傳給玩方.因此何難之有?
以上淺見,請先進們指教.
作者 : (CCL)
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2001/9/24 上午 01:46:31
原因在於錢和人才ㄅ
學寫3D GAME還要會圖學.英文及數學基礎
這些我都沒有
所以我只好先學2Dㄌ
作者 : (daniel)
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2001/9/24 上午 04:17:51
玩winsock,directplay..也是可以呀

在nt上寫個winsock server..
在client 用directdraw寫個圖形解釋器...@_@

當然可能就要考慮到web server,login server,sql server,data swap server啦

作者 : (dd)
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2001/9/24 上午 04:32:22
1.最困難核心應是資料庫????(資料庫..存資料而已)
2.shutdown遊戲server,利用script更新任務,很難嗎?
(好的任務編輯器難寫,@_@ 不過有解釋器的lib可用)
3.玩方若傳來100byte的動作資料,server只要依資料庫現況處理一下然後將新變動傳給玩方.因此何難之有?
(連線遊戲..@__@..只有一個人嗎,資料庫很慢..)

game中,大都資料應存在記憶體中,,,(現在寫程式記憶體不用在省了)
會開個行程來存資料(server idle 狀態下)

     程式大白痴
作者 : (shou)
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2001/9/24 上午 11:21:23
其實我覺得3D只是個效果

於"遊戲"的本質無關

扣除劇本,音樂,美工等等非programming的因素

我覺得只要會處理人物移動

觸發quest,戰鬥畫面的協調等等就算"會"寫遊戲了

只是好壞的差別~~

反過來說,這也是我現在的心得,就是"好遊戲"真的

不是一個人能做的出來的,一群志同道合的同伴真的很重要

現在再也不是那個一個奇才坐在電腦前n天n夜

就能寫出大賣遊戲的時代了~~(唏噓..)
作者 : (oliver)
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2001/9/24 上午 11:39:42

>1.最困難核心應是資料庫????(資料庫..存資料而已)
回應:
(1)資料庫的應用有很多變化,不是存資料而已.用得熟練的人可將資
     料存取速度接近把資料放在array的速度.其實有經驗的mis工程師
     會把常用資料取出放在主memory上, 資料庫server自會更新.
(2)設計大型資料庫的困難度,絕對比設計一般的網路連線游戲難.
     想一想,台灣可設計出好資料庫的公司有幾家?可設計出好網路連
     線遊戲的公司有幾家?
    
>3.玩方若傳來100byte的動作資料,server只要依資料庫現況處理一下然後將新變動傳給玩方.因此何難之有?
>(連線遊戲..@__@..只有一個人嗎,資料庫很慢..)

>game中,大都資料應存在記憶體中,,,(現在寫程式記憶體不用在省了)
>會開個行程來存資料(server idle 狀態下)


回應:想一想大型連線遊戲主機當機時,怎麼回復?不把資料放在資料庫
     行嗎?若是真的忙到一兩小時(甚至一兩天)才有一次server idle機會,
     我的建議是多增幾台server,而非把大部份資料放在主記憶體中
     (當機時就去了了ㄚ!).
    
    
作者 : (daniel)
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2001/9/24 下午 01:46:00

>(1)資料庫的應用有很多變化,不是存資料而已.用得熟練的人可將資
> 料存取速度接近把資料放在array的速度.其實有經驗的mis工程師
> 會把常用資料取出放在主memory上, 資料庫server自會更新.
>(2)設計大型資料庫的困難度,絕對比設計一般的網路連線游戲難.
> 想一想,台灣可設計出好資料庫的公司有幾家?可設計出好網路連
> 線遊戲的公司有幾家?


>回應:想一想大型連線遊戲主機當機時,怎麼回復?不把資料放在資料庫
> 行嗎?若是真的忙到一兩小時(甚至一兩天)才有一次server idle機會,
> 我的建議是多增幾台server,而非把大部份資料放在主記憶體中
> (當機時就去了了ㄚ!).
嗯...^__^對呀不過game重點在遊戲性....而不是在寫資料庫
[多增幾台server.].^_^..不過要寫個data swap server

     程式大白痴daniel
作者 : (oliver)
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2001/9/24 下午 02:25:50
我同意Daneil兄的觀點:重點是遊戲性,而不是資料庫.
其實我以上的意見,是想指出:不是韓國人才能作出大型電腦
連線遊戲. 大型internet電腦連線遊戲基本上與一般電腦遊戲
是一樣的.開發重點只是錢和人才找對了嗎?
作者 : (鹹魚)
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2001/9/25 上午 08:43:24


>>1.最困難核心應是資料庫????(資料庫..存資料而已)
>回應:
>(1)資料庫的應用有很多變化,不是存資料而已.用得熟練的人可將資
> 料存取速度接近把資料放在array的速度.其實有經驗的mis工程師
> 會把常用資料取出放在主memory上, 資料庫server自會更新.
>(2)設計大型資料庫的困難度,絕對比設計一般的網路連線游戲難.
> 想一想,台灣可設計出好資料庫的公司有幾家?可設計出好網路連
> 線遊戲的公司有幾家?

>>3.玩方若傳來100byte的動作資料,server只要依資料庫現況處理一下然後將新變動傳給玩方.因此何難之有?
>>(連線遊戲..@__@..只有一個人嗎,資料庫很慢..)
>>
>>game中,大都資料應存在記憶體中,,,(現在寫程式記憶體不用在省了)
>>會開個行程來存資料(server idle 狀態下)
>>

>回應:想一想大型連線遊戲主機當機時,怎麼回復?不把資料放在資料庫
> 行嗎?若是真的忙到一兩小時(甚至一兩天)才有一次server idle機會,
> 我的建議是多增幾台server,而非把大部份資料放在主記憶體中
> (當機時就去了了ㄚ!).

想想CS吧..
資料庫會是重點嗎?
同步問題絕對是網路遊戲最大的問題..



作者 : (Oliver)
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2001/9/25 上午 10:37:22

>>
>想想CS吧..
>資料庫會是重點嗎?
>同步問題絕對是網路遊戲最大的問題..




不才從未設計過game,但是從理論上思考internet上遊戲
的同步問題,有以下淺見,請各位先進們指教.
1.上internet由於各地玩家的回應時間不一樣,所以不可
   能作成100% real time系統.
2.若有雙方在攻擊或前進時,要判斷是否有碰撞,應交由系
   統利用類AI方式處理.當系統處理完後,才交給玩家輸入.
3.若玩家只在自己區塊作準備,且無他方侵入時,全部由client
   端程式以real time方式處理,然後適時傳回server.
以上原則若能適用,同步問題何難之有!
作者 : (鹹魚)
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2001/9/25 下午 02:16:43


>>>
>>想想CS吧..
>>資料庫會是重點嗎?
>>同步問題絕對是網路遊戲最大的問題..
>>
>>
>>
>>
>不才從未設計過game,但是從理論上思考internet上遊戲
>的同步問題,有以下淺見,請各位先進們指教.
>1.上internet由於各地玩家的回應時間不一樣,所以不可
> 能作成100% real time系統.
>2.若有雙方在攻擊或前進時,要判斷是否有碰撞,應交由系
> 統利用類AI方式處理.當系統處理完後,才交給玩家輸入.
>3.若玩家只在自己區塊作準備,且無他方侵入時,全部由client
> 端程式以real time方式處理,然後適時傳回server.
>以上原則若能適用,同步問題何難之有!

你講的真是含糊ㄚ..
設計一個遊戲問題何其多..
聽你講的好像都很簡單的樣子..
光是一個碰撞就能搞死你了..
別說是同步問題..
無論多快的通訊都是會delay的..
當delay太大時..如何維持雙方看到的東西不會差太多..
又很平順..不會突然一個人冒出來..或莫名其妙的死了..
要維持資料量很小..及正確的表達遠端的行為..
也要能容忍資料的遺失..
呵呵..
我也知道微分與積分是反函數的關係ㄚ..
但是我就是積不出來..
作者 : (CCL)
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2001/9/25 下午 03:54:33
我不想探討技術ㄉ問題
只想說遇到一些有資金ㄉ前輩
第一款遊戲以網路遊戲起家
是否太想早點拿到成本回扣ㄌ
尤其ON LINE RPG
目前沒有BUGㄉ應該很難找ㄅ
就算資料庫沒問題
碰撞沒問題
同步沒太大差異
PKㄉ問題也沒有解決呀
還有個人家裡配備不佳及外掛程式ㄉ影響
如何能夠保障玩家ㄉ權益???
所以我覺得技術性問題沒有比人ㄉ問題重要
作者 : (oliver)
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2001/9/25 下午 04:28:02
>>
>你講的真是含糊ㄚ..
>設計一個遊戲問題何其多..
>聽你講的好像都很簡單的樣子..
>光是一個碰撞就能搞死你了..
>別說是同步問題..
>無論多快的通訊都是會delay的..
>當delay太大時..如何維持雙方看到的東西不會差太多..
>又很平順..不會突然一個人冒出來..或莫名其妙的死了..
>要維持資料量很小..及正確的表達遠端的行為..
>也要能容忍資料的遺失..
>呵呵..
>我也知道微分與積分是反函數的關係ㄚ..
>但是我就是積不出來..

回答鹹魚君:
1.碰撞和微積分可以是個大主題,我在此不回答.
2.同步問題我舉例來說明:
  甲乙兵團各是一個玩家,甲兵團要攻擊乙兵團,此時有兩種狀況:
  (1)乙方不在線上:
     甲方使用A式攻擊,此時server要起動乙方的AI功能,讓雙方交戰,並將劇情
     存入資料庫,和持續傳給甲方. 甲方看到劇情後,改用B式攻擊,......,戰爭
    結束.
     乙方上線了,乙方看到他不在時弟兄們奮戰劇情.然後可能有以下結果:
     [1]甲方已受阻,退去.
     [2]乙方敗逃他方.
     ................
  (2)乙方在線上:
     甲方使用C式攻擊,此時server馬上啟動乙方AI功能反擊,並且通知乙方戰況.
   5秒後乙方接到戰報,並且,提出D式反擊,.......

   這些都在半AI下進行,delay不會造成問題.戲法人人會變,只是巧妙有別而已.

3.data loss的問題:
  可以假設皆不會發生,或是發生時就讓它跳過吧!若要補救,要對能力有自知之
  明,否則,事倍功半是常發生的慘劇. 不才曾參與泰國股市軟體設計,因加入
  補救data loss問題,而使整個計劃複雜化.

作者 : (鹹魚)
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2001/9/25 下午 07:18:59

>回答鹹魚君:
>1.碰撞和微積分可以是個大主題,我在此不回答.
>2.同步問題我舉例來說明:
> 甲乙兵團各是一個玩家,甲兵團要攻擊乙兵團,此時有兩種狀況:
> (1)乙方不在線上:
> 甲方使用A式攻擊,此時server要起動乙方的AI功能,讓雙方交戰,並將劇情
> 存入資料庫,和持續傳給甲方. 甲方看到劇情後,改用B式攻擊,......,戰爭
> 結束.
> 乙方上線了,乙方看到他不在時弟兄們奮戰劇情.然後可能有以下結果:
> [1]甲方已受阻,退去.
> [2]乙方敗逃他方.
> ................
> (2)乙方在線上:
> 甲方使用C式攻擊,此時server馬上啟動乙方AI功能反擊,並且通知乙方戰況.
> 5秒後乙方接到戰報,並且,提出D式反擊,.......

> 這些都在半AI下進行,delay不會造成問題.戲法人人會變,只是巧妙有別而已.

>3.data loss的問題:
> 可以假設皆不會發生,或是發生時就讓它跳過吧!若要補救,要對能力有自知之
> 明,否則,事倍功半是常發生的慘劇. 不才曾參與泰國股市軟體設計,因加入
> 補救data loss問題,而使整個計劃複雜化.

老實說..
我不曉得你講的是那門子的遊戲..
是世紀帝國..線上RPG..射擊對戰..下棋..?
我知到的同步方式就如書上講的..有兩種..
一是輸入同步..一是狀態同步..
兩種方式各有優缺點..
輸入同步資料量小..但是可能雙方看到的東西會差很多..
狀態同步資料量大..但是大家看的都一樣..
一般是兩種混雜使用..
這中間的手法真的就是各有巧妙不同了..
也是最關鍵的地方..
假設我叫一個兵去攻打敵人..
但在他走到敵人面前時又叫他回來..
如果叫他回來的命令在通訊上延遲了..
這時敵我雙方看到的東西就不一樣了..
這種情形必須或得補救..
怎樣做?
如果說一個命令的下答必須或得雙方的認可..
那可能下達的命令會有動作上的延遲..
如果對方認可了..並且產生反應..
但是認可的回應發生了延遲..
又回到同樣的問題..
總之..狀態永遠是不一樣的..
這中間必須做差補..
盡可能使大家看到的都差不多..
唯一真的容易作的大概只有回合制的遊戲吧..
延遲個十秒鐘也無所謂..
而且幾乎所有的網路遊戲起碼要有兩個thread..
這意味你至少要知道如何寫多工的程式..
資料庫跟本就是極末端的問題..
作者 : (daniel)
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2001/9/26 上午 03:52:25
@__@

唉有必要這樣嗎...
cs,跟線上rpg走的是不一樣的
(1)cs 傳玩家控制碼給client 解
(2)線上rpg傳圖形,data 給 client 端圖形解譯器秀圖
   
 
程式大白痴daniel
作者 : (Oliver)
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2001/9/26 上午 10:59:01

 
>>
>老實說..
>我不曉得你講的是那門子的遊戲..
>是世紀帝國..線上RPG..射擊對戰..下棋..?
>我知到的同步方式就如書上講的..有兩種..
>一是輸入同步..一是狀態同步..
>兩種方式各有優缺點..
>輸入同步資料量小..但是可能雙方看到的東西會差很多..
>狀態同步資料量大..但是大家看的都一樣..
>一般是兩種混雜使用..
>這中間的手法真的就是各有巧妙不同了..
>也是最關鍵的地方..
>假設我叫一個兵去攻打敵人..
>但在他走到敵人面前時又叫他回來..
>如果叫他回來的命令在通訊上延遲了..
>這時敵我雙方看到的東西就不一樣了..
>這種情形必須或得補救..
>怎樣做?
>如果說一個命令的下答必須或得雙方的認可..
>那可能下達的命令會有動作上的延遲..
>如果對方認可了..並且產生反應..
>但是認可的回應發生了延遲..
>又回到同樣的問題..
>總之..狀態永遠是不一樣的..
>這中間必須做差補..
>盡可能使大家看到的都差不多..
>唯一真的容易作的大概只有回合制的遊戲吧..
>延遲個十秒鐘也無所謂..
>而且幾乎所有的網路遊戲起碼要有兩個thread..
>這意味你至少要知道如何寫多工的程式..
>資料庫跟本就是極末端的問題..
回答鹹魚君:
     您提的問題,應該在區域網路上才有可能做到(但至少需將real time 的反應時間限制到1秒以下才有可能).若是到internet在目前的世界是不可能完成的.
     也就是我前面所提的原則淺見:game在internet上100% real time 是不可能的.
 板主 : 小呆
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