討論區快速選單
知識庫快速選單
政府補助!學嵌入式+物聯網 討論區最近新進100則主題
[ 回上頁 ] [ 討論區發言規則 ]
遊戲製作公司的另類思考
更改我的閱讀文章字型大小
作者 : mikehg(miky)
[ 貼文 29 | 人氣 3581 | 評價 100 | 評價/貼文 3.45 | 送出評價 11 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/9 上午 10:15:56
看個那麼多人的感言, 有 80%的人對遊戲的產業處於無奈, 失望.
新人看到這些訊息, 還有誰會進遊戲公司!?這不是常說中的每況愈下嗎?
會不會大家都太過於自以為是(一個老同事常說鄉愿一辭, 他用來解讀現代人),
遊戲界從智冠cOPY 遊戲開始, 到現在大概也有 18-20 年了,
還不是一直都有這個產業, 賺錢賠錢案子不是持續都有!
只不過確實高風險但也高利潤, 不是傳說中的 8-2 法則嗎?蠻正常的!

大家是否從另一個角度來看待 程式師, 工作與老闆, 市場之間的關係!?
這樣會否讓人較平衡點!

舉幾個例子:
1. 工作做到死, 加班加不完 - 程式好像是你寫的不是老闆在寫的, 行程也應該是你開的不是老闆開的!
2. 追加工作, 作不完 - 真的追加還是假的追加? 程式群分好工作, 作了一半發覺某些中間介面程式無人負責, 就因為分工時沒寫的那摩詳細, 這該說是怠工還是加工作? 真的遊戲功能修改理所當然修改行程, 如果不修改行程, 是不是要有個理由!?
3. 老闆只會壓榨廉價勞工 - 會不會萬事起頭難, 他投資, 總要有點安全感. 不是說了賺錢大家分嗎!
4. 外來的 engine 比較香 - 評估出來的好不好!, 確實的比一比, 不要說大話.
5. 台灣市場小沒機會 - 也說了往國際市場走, 誰叫你不這麼想的.
6. 沒有 3-5 年, 30-50 人做不暸好遊戲 - 說個相反話, 有了3-5年跟 30-50 人也不依訂作的好遊戲, 從有經驗的老闆看來, 成功機率不高, 還沒證實你的能耐錢誰都不願高額投資.(3-5年加 30-50人, 少說也要5000萬, 台積電都不敢輕易嘗試).

再想想有繫工作的樂趣吧! 下回再談!
作者 : kenycchen(小城) 人氣指數超過10000點
[ 貼文 104 | 人氣 24588 | 評價 400 | 評價/貼文 3.85 | 送出評價 11 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/9 下午 01:01:49
>舉幾個例子:
>1. 工作做到死, 加班加不完 - 程式好像是你寫的不是老闆在寫的, 行程也應該是你開的不是老闆開的!

讓 RD 自己估時程之前 , 請確定 RD 曾經做過一款遊戲 , 否則 , RD 一定是估最樂觀的時程 . 如果程式主管放任 RD 自己估時程 , 而沒有評估其合理性 , 那 RD 一定是狂加班 , 然後太累而做完走人 . 員工加班一定是主管的錯 , 老闆一定要懲罰主管犯這種錯誤 .

不過 , 通常 RD 沒有自己估時程的權力 . 當企劃開出來的功能就是這麼多 , 而老闆所給的時程就是這麼少 , RD 就是注定要加班 .

>2. 追加工作, 作不完 - 真的追加還是假的追加? 程式群分好工作, 作了一半發覺某些中間介面程式無人負責, 就因為分工時沒寫的那摩詳細, 這該說是怠工還是加工作? 真的遊戲功能修改理所當然修改行程, 如果不修改行程, 是不是要有個理由!?

一般遊戲專案 delay , 通常是忘了評估某項工作的開發時間 . 經驗不足的主管常會犯了這種錯誤 . 因此 , 每個 milestone 一定要留一些緩衝時間來彌補這些疏失 . 但是 , 一般遊戲公司不會留緩衝時間 , 因此 , RD 就必須加班來做多出來的事情 . 主管犯錯 , 員工擦屁股 , 這是千古不變的定律 .

>3. 老闆只會壓榨廉價勞工 - 會不會萬事起頭難, 他投資, 總要有點安全感. 不是說了賺錢大家分嗎!

我在去年曾聽聞有間遊戲公司給新人的月薪是新台幣數千塊 , 這算不算是壓榨廉價勞工 ? 一般來說 , 遊戲公司給的薪水硬是比一般軟體公司少一萬塊左右 , 這算不算是壓榨廉價勞工 ?

>6. 沒有 3-5 年, 30-50 人做不暸好遊戲 - 說個相反話, 有了3-5年跟 30-50 人也不依訂作的好遊戲, 從有經驗的老闆看來, 成功機率不高, 還沒證實你的能耐錢誰都不願高額投資.(3-5年加 30-50人, 少說也要5000萬, 台積電都不敢輕易嘗試).

3-5 年, 30-50 人是做出高水準遊戲的基本條件而已 . 台灣遊戲公司從來沒有這種開發環境 , 當然不可能做出高水準的遊戲 . 做不出高水準的遊戲 , 又怎麼能行銷全世界呢 ?
作者 : garflin(garf)
[ 貼文 74 | 人氣 9116 | 評價 490 | 評價/貼文 6.62 | 送出評價 0 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/9 下午 03:39:22
你的論點有問題
彷彿把人切開,然後說眼睛很好看啊,嘴巴很好看啊,大腦也沒有病變啊
然後組合起來就失望了:怎麼不是個氣質高雅的美女?

一個開發案的失敗,或者一家公司的失敗
有其前因後果與演變,如果只是從旁枝末節去推論
是永遠得不到答案的

國外有不少書討論軟體的研發,也有不少統計資料
可是我未曾見過ㄧ本書,以實際的案例檢討一個案子是怎麼失敗的

相反地,我看過一些書,解釋一個案子如何成功
這種書看了保證你會吐血,大多是歌功頌德的馬屁之作

另外,這個業界也有個20/80的法則
意思是說只有20%的案子會賺錢
所以聽到80%的人對遊戲的產業處於無奈, 失望
應該不必太過於驚訝

這跟年度十大票房電影,囊括80%以上的銷售額
其實是一樣的模式,也是這個產業的宿命

>看個那麼多人的感言, 有 80%的人對遊戲的產業處於無奈, 失望.
>新人看到這些訊息, 還有誰會進遊戲公司!?這不是常說中的每況愈下嗎?
>會不會大家都太過於自以為是(一個老同事常說鄉愿一辭, 他用來解讀現代人),
>遊戲界從智冠cOPY 遊戲開始, 到現在大概也有 18-20 年了,
>還不是一直都有這個產業, 賺錢賠錢案子不是持續都有!
>只不過確實高風險但也高利潤, 不是傳說中的 8-2 法則嗎?蠻正常的!
>
>大家是否從另一個角度來看待 程式師, 工作與老闆, 市場之間的關係!?
>這樣會否讓人較平衡點!
>
>舉幾個例子:
>1. 工作做到死, 加班加不完 - 程式好像是你寫的不是老闆在寫的, 行程也應該是你開的不是老闆開的!
>2. 追加工作, 作不完 - 真的追加還是假的追加? 程式群分好工作, 作了一半發覺某些中間介面程式無人負責, 就因為分工時沒寫的那摩詳細, 這該說是怠工還是加工作? 真的遊戲功能修改理所當然修改行程, 如果不修改行程, 是不是要有個理由!?
>3. 老闆只會壓榨廉價勞工 - 會不會萬事起頭難, 他投資, 總要有點安全感. 不是說了賺錢大家分嗎!
>4. 外來的 engine 比較香 - 評估出來的好不好!, 確實的比一比, 不要說大話.
>5. 台灣市場小沒機會 - 也說了往國際市場走, 誰叫你不這麼想的.
>6. 沒有 3-5 年, 30-50 人做不暸好遊戲 - 說個相反話, 有了3-5年跟 30-50 人也不依訂作的好遊戲, 從有經驗的老闆看來, 成功機率不高, 還沒證實你的能耐錢誰都不願高額投資.(3-5年加 30-50人, 少說也要5000萬, 台積電都不敢輕易嘗試).
>
>再想想有繫工作的樂趣吧! 下回再談!
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
[ 貼文 2624 | 人氣 4536 | 評價 11810 | 評價/貼文 4.5 | 送出評價 2 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
主題發起人mikehg註記此篇回應為很有道理 2006/1/9 下午 05:26:19
我遇到加不完的班
情況是這樣的
1.老闆去關愛企劃..希望能更加入其他遊戲的特點...XXX OOO
2.企劃變動系統 --加入新系統..程式架構也要跟者變動.
3.檢討---> 改變設計-->重構--->加班

做過9個案子沒有一個案子跟當初開會定時程寫計畫書的時候是有80%以上相似度
有時候都變成另一個遊戲 =.=a

最扯的是deadline剩3天編劇才把遊戲的劇本完成
劇本-->交給執行企劃 -->程式看需求新增功能碼 -->編戰場資料

三天後就壓母片........都沒測試 不出包才有鬼

所以說遊戲製作人一職還是要找專人做,老是叫企劃兼任...會玩死整組人
作者 : alexyz(Alex)
[ 貼文 110 | 人氣 7238 | 評價 360 | 評價/貼文 3.27 | 送出評價 6 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
主題發起人mikehg註記此篇回應為很有道理 2006/1/10 上午 09:51:34
國內遊戲產業走了快20年, 但是似乎還是在手工業的階段...
就是還沒有一個的有效有制度的工作流程出現...

專案進行的過程中, 非預期的工作會常常出現..
這些工作可能包含自因為經驗不足所以未預估的, 或是遊戲需求修改, 或是臨時性的demo而必須作的臨時性的功能....於是加班就會變成是時常出現的狀況...

如果加班是因為自己錯估工作量而造成的, 我自己是會心甘情願的加班...
只是若是其他的因素造成時, 如果在加班後沒有得到適當的回饋...
作久了也是會疲乏的...

而且即使是很有專案經驗的製作人, 在進行一個從未進行過的的專案時,
也是常常會有錯估的現象...這時候下面製作的人也只能盡力配合了...
只是這樣子通常專案進行完後..大概人也會散掉...

我自己加班最嚴重的狀況是連續2個多月幾乎沒有休假, 整天不是工作就是睡覺
(不知道是否對有些人來說是家常便飯!?)
讓我疲乏了好久說.
那時候做到後來就是覺得有東西能夠給上級看就好了....
而且會覺得之後一定要離開這樣的環境..

專案是否會delay..有時候總是旁觀者清. 當局者迷..
就是可能隔壁team推測我們專案的時間可能會比自己team預估的時間還準...
呵呵...我想也許自己在估自己的專案時, 會不自覺的把上級指定的時間考量下來(過於樂觀嗎)
但是忘了許多事情就是要花那麼多時間才能夠完成的...

以前一個主管說到..他說因為專案會delay..所以他在給製作團隊的時間, 就已經壓縮過了...以避免不可預期的delay...只是這真的是好的做法嗎...
作者 : mikehg(miky)
[ 貼文 29 | 人氣 3581 | 評價 100 | 評價/貼文 3.45 | 送出評價 11 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/10 上午 09:55:35
我們對事, 再深入另類思考.

>讓 RD 自己估時程之前 , 請確定 RD 曾經做過一款遊戲 , 否則 , RD 一定是估最樂觀的時程 . 如果程式主管放任 RD 自己估時程 , 而沒有評估其合理性 , 那 RD 一定是狂加班 , 然後太累而做完走人 . 員工加班一定是主管的錯 , 老闆一定要懲罰主管犯這種錯誤 .
>
>不過 , 通常 RD 沒有自己估時程的權力 . 當企劃開出來的功能就是這麼多 , 而老闆所給的時程就是這麼少 , RD 就是注定要加班 .
>

主管, 組ㄓㄧ群程式師規劃行程, 他們又不是神, 肯定會有錯誤, 不管誰排行程(也不衣錠是應該誰要排, 底下的人排不出來, 就上面一點的人排), 最後一般都需要經過討論行程的合理性, 如過底下的人有經驗, 他應當負點責任, 如果大家都沒經驗(應該薪資會少些是合理的, 就學習嗎!), 那總的有一個再上層一點的人有一個有經驗, 排的不好, 在牌的差太多, 能說什麼捏? 一個途徑是找老闆商量, 作不完行程不改, 山步轉路轉, 修改內容, 老闆你要不要?! 當然怎樣是作的完,怎樣是作不完還真難定義, 不是嘴裡說出來就算, 你該贏的老闆的信任, 我先強調事我看到的:每次巡視員工, 不是在 Msn , 就是在 上網, 操九晚五, 甚至可能還遲到早退的情況下, 誰會認為做不完, 除非怠工, 如果趕著 milestone, 都加班一周了, 你會認為上面的主管會是傻瓜嗎? 讓主管看到最不完不要光說做不完! 這樣成功機會會否大點? 除非你跟主管是老戰友了,

>
>一般遊戲專案 delay , 通常是忘了評估某項工作的開發時間 . 經驗不足的主管常會犯了這種錯誤 . 因此 , 每個 milestone 一定要留一些緩衝時間來彌補這些疏失 . 但是 , 一般遊戲公司不會留緩衝時間 , 因此 , RD 就必須加班來做多出來的事情 . 主管犯錯 , 員工擦屁股 , 這是千古不變的定律 .
>

好說, 我也認為留 Buffer 可行, 也應該留 Buffer, 但該如何留, 找出一些依據吧! 總ˇ不能我的工作行程是3個月, 我們留 1.5 個月, 用喊的!
再來一段主管可能的心態:哪一個主管經驗過幾個遊戲後不知道自己留 Buffer的. 你留了Buffer 還是不對的話, 硬著頭皮跟他說估錯了, 少估了, 他又能如何?! 但如果再有依次不正確或又估錯了, 那主管又能如何!!有人還可以忍受第二,三,四次的,第五次只好說我們解散吧,


>>3. 老闆只會壓榨廉價勞工 - 會不會萬事起頭難, 他投資, 總要有點安全感. 不是說了賺錢大家分嗎!
>
>我在去年曾聽聞有間遊戲公司給新人的月薪是新台幣數千塊 , 這算不算是壓榨廉價勞工 ? 一般來說 , 遊戲公司給的薪水硬是比一般軟體公司少一萬塊左右 , 這算不算是壓榨廉價勞工 ?
>

怎麼不去問問他的真實情況!? 也許他只有在學校學過 C++, 公司止是請依些工讀生或是實習生, 幫忙做點雜事, 依個願打一個願挨, 很公平,
有時候很佩服這些人, 他喜歡遊戲(不然不會停留), 一心想做遊戲, 但就不得其門而入, 鼓勵大家如果真的想進入遊戲界又沒經驗又沒專長, 就自薦到公司免費實習, 如果你有心, 不出依個月, 人家就給你試用, 如果一直還是實習, 我想可以走人了, 人生幾十年歲月, 你在乎為了你的未來而沒有領一個月薪資嗎!?
時計一點, 如果領了 3 個月的千元薪資, 問題到底在那? 你還呆著幹麻(也許真的有原因), 公司還要你幹麻?蠻怪異.

>3-5 年, 30-50 人是做出高水準遊戲的基本條件而已 . 台灣遊戲公司從來沒有這種開發環境 , 當然不可能做出高水準的遊戲 . 做不出高水準的遊戲 , 又怎麼能行銷全世界呢 ?
>
不是依筆小數, 我也不能, 但真的不行嗎? 幻想依個情境:
1. 老闆我們先投資個 1000 萬, 做個壹年遊戲(20人, 創業嗎!薪資稍低一點), 然後賣給 MS
2. 8 個月後, 老扁你看作的像世紀及的(只有美術 demo), 比給老闆看, 我們加碼吧, 估計在多 6 個月時間, 完整的功能就出來了, 就可以跟世界大廠合作發行.
3. 14 個月後, MS他們要我們再作多一點看看, 而且給我們開發經費了, 我們行程到 24 個月.
4. 22個月後, 就跟 MS 來個 Milestone持續 1.5 年,
5. MS 覺得不夠好在追加 6 個月或依年.
難的是每一個步驟的說服力 加上 實際的表現, 如果表現都超前的話(意味著自願加不完的斑), 誰不相信你,
存屬虛構, 可信度 30%! ^o^

作者 : lancelotchen(藍斯洛)
[ 貼文 194 | 人氣 3569 | 評價 750 | 評價/貼文 3.87 | 送出評價 0 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
主題發起人mikehg註記此篇回應為很有道理 2006/1/10 上午 10:27:49
遊戲是一種軟體,軟體的開發要有一套制度化的流程,所以跟軟體工程脫離不了關係。

企劃,製作人,老闆,提出的要求,對軟體而言都算是需求,而我們是否有把這些需求轉換為軟體規格? 做系統分析?

規格開立之後,是否有設計測試計劃?

當然外在環境條件千變萬化,也未必真能完全操之在己,但是,身為程式設計人員,我們真的把一個遊戲軟體當做個軟體來嚴謹看待了嗎?
作者 : garflin(garf)
[ 貼文 74 | 人氣 9116 | 評價 490 | 評價/貼文 6.62 | 送出評價 0 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
主題發起人mikehg註記此篇回應為很有道理 2006/1/10 下午 07:45:59
M兄思路蠻清楚的

你至少點出一個常見的謬論
偏偏這些言論常常不斷出現!

遊戲界常加班?
NO!實質的效率與為什麼加班,中間有很大的疑點

關於估時程這件事
其實還有一個因素你沒考慮進去
假設公司認定的工作期是1年
其實中間會有很多事情干擾

最常見的要先給代理商看樣本
所謂的樣本其實就是讓代理商看看東西長怎麼樣
決定代理的權利金與合約

因為公司希望東西一做完就要立即賣錢(我沒有遇過做好再談合約的)
所以得在遊戲完成前就簽好合約

90%以上的產品都是未完成就要先做出樣本
通常是在結案前半年要搞定
使得研發人員要花時間弄與實質進度無關的準備工作
包含漂漂亮亮的美術企劃文圖稿
然後到代理商那邊進行報告

以前單機遊戲十分依賴雜誌廣告
所以不少公司應該都做過合成遊戲畫面的蠢事
企劃更要為尚未作出的的系統,撰寫文情並茂的介紹

線上遊戲,營運商有很大的主導權
東西要做成怎樣,現在的營運商可是有很大的意見
這都會破壞遊戲研發時程
除非你要自己研發兼營運

不過你所提的
研發要自己把時程估對
這絕對是研發的責任

如果你也是業界中人
應該能體會我所說的

>我們對事, 再深入另類思考.
>
>>讓 RD 自己估時程之前 , 請確定 RD 曾經做過一款遊戲 , 否則 , RD 一定是估最樂觀的時程 . 如果程式主管放任 RD 自己估時程 , 而沒有評估其合理性 , 那 RD 一定是狂加班 , 然後太累而做完走人 . 員工加班一定是主管的錯 , 老闆一定要懲罰主管犯這種錯誤 .
>>
>>不過 , 通常 RD 沒有自己估時程的權力 . 當企劃開出來的功能就是這麼多 , 而老闆所給的時程就是這麼少 , RD 就是注定要加班 .
>>
>
>主管, 組ㄓㄧ群程式師規劃行程, 他們又不是神, 肯定會有錯誤, 不管誰排行程(也不衣錠是應該誰要排, 底下的人排不出來, 就上面一點的人排), 最後一般都需要經過討論行程的合理性, 如過底下的人有經驗, 他應當負點責任, 如果大家都沒經驗(應該薪資會少些是合理的, 就學習嗎!), 那總的有一個再上層一點的人有一個有經驗, 排的不好, 在牌的差太多, 能說什麼捏? 一個途徑是找老闆商量, 作不完行程不改, 山步轉路轉, 修改內容, 老闆你要不要?! 當然怎樣是作的完,怎樣是作不完還真難定義, 不是嘴裡說出來就算, 你該贏的老闆的信任, 我先強調事我看到的:每次巡視員工, 不是在 Msn , 就是在 上網, 操九晚五, 甚至可能還遲到早退的情況下, 誰會認為做不完, 除非怠工, 如果趕著 milestone, 都加班一周了, 你會認為上面的主管會是傻瓜嗎? 讓主管看到最不完不要光說做不完! 這樣成功機會會否大點? 除非你跟主管是老戰友了,
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
[ 貼文 2624 | 人氣 4536 | 評價 11810 | 評價/貼文 4.5 | 送出評價 2 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
主題發起人mikehg註記此篇回應為很有道理 2006/1/10 下午 10:01:21
>所以不少公司應該都做過合成遊戲畫面的蠢事
>企劃更要為尚未作出的的系統,撰寫文情並茂的介紹

這個最棒
我以前經常看者雜誌稿的圖文當企劃案來寫遊戲

程式往往是最後一個知道遊戲長什麼樣的 -.-
還是從美工用PhotoShop合成的雜誌稿得知

最扯是有些程式寫完了功能,但是企劃資料未實裝

你就知道我多愛以前那個企畫了,應該尊稱遊戲大製作人..
最近他的劇本又得獎了 XD

他一人delay ,全小組都要買單..一起加班
真是好個團隊合作 orz
作者 : lancelotchen(藍斯洛)
[ 貼文 194 | 人氣 3569 | 評價 750 | 評價/貼文 3.87 | 送出評價 0 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
主題發起人mikehg註記此篇回應為最佳解答 2006/1/11 上午 08:55:22
我想,先問問大家,是不是覺得整個專案製作的流程亂成一坨?

如果是,就嘗試了解一下軟體工程中所提出的流程與方法,在這過程中,會把很多混亂的工作釐清出來。

軟體工程的方法很花時間嗎? 不,它只是把專案後期的風險跟時間,儘可能拉到專案前期去發生而已。 這對誰有好處? 開發人員嗎? 不,最有好處的是老闆。以前他可能砸了三千萬才會發現專案失敗,現在,可能只花了三百萬....
作者 : kenycchen(小城) 人氣指數超過10000點
[ 貼文 104 | 人氣 24588 | 評價 400 | 評價/貼文 3.85 | 送出評價 11 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/11 上午 09:42:50
>軟體工程的方法很花時間嗎? 不,它只是把專案後期的風險跟時間,儘可能拉到專案前期去發生而已。 這對誰有好處? 開發人員嗎? 不,最有好處的是老闆。以前他可能砸了三千萬才會發現專案失敗,現在,可能只花了三百萬....

軟體工程訂定許多流程規範 , 要讓員工確實遵守 , 首先老闆和製作人要有心進行管理 , 不然 , 日子一久 , 時間一趕 , 大家又忘了遵守 , 然後結案時 , 大家又再檢討下一次一定要遵守軟體工程和專案管理等規範 . 沒錯 , 導入軟體工程和專案管理 , 最有好處的是老闆 , 但老闆也要確實把它們導入公司文化中 , 配合績效 , 督促員工落實之 . 否則 , 一切都將是空談 , 進而變成人們常說的 :「空有理論 , 卻無法落實 .」
作者 : mikehg(miky)
[ 貼文 29 | 人氣 3581 | 評價 100 | 評價/貼文 3.45 | 送出評價 11 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/11 上午 11:27:58
原想要聊幾個做遊戲有多好的經驗, 下次再來吧!

遊戲成不成功, 沒人打準, 能夠作的只能從前人的經驗來做判斷, 除

了分析為何別人的遊戲成功外, 當然也避免它之所以失敗的因素, 也

許是專家分析的, 也許是自己的觀察, 這些當然都是參考資料, 就

"Garflin 兄"所提的, 一個美女之所以美女並非每個部位五官都是美.

但常看到遊戲 Team, 作完分析後, 集合一堆的優點, 搞的遊戲四不像

, 更糟糕的是因為這些優點, 讓你的遊戲無限的擴大(有它的理由).

我想重點在如何篩選自己所需, 接下來的執行, 該如何說勒! 一部機

器的製作, 不是從一個個零件做出來的嗎, 要保證機器可以做好, 單

然每一個零件都要做出來, 機器不是遊戲, 好像缺少了什麼!? 把機器

再比成人, 零件做好還不夠, 是不是要做[對味]了! 這二個字常在遊

戲製作的人來解釋哪裡不對時不好說出口時用的二個字. 不過好的企

劃會說的出哪裡不對!

Alex 兄提出了痕多的無奈, 跟你報告依下, 我這邊最近好多了, 另一

個 Team 跟國外的合作還更 Free,幾乎到了沒有 Dealine 的地步, 不

過 MileStone 還是要拉! 新近缺人的兇, 到處找人, 看到這個版,

停了依下, 看到了些程式師的心聲, 很想讓大家也聽聽老闆的心聲, (

我不是老闆), 這樣看否平衡點!? 想問大家如何看待你的公司, 應該

不是止是養家糊口吧! 台灣在變, 工廠都快沒有了(去大陸), 大家的

心態是否也都變了, 公司是我們大家的, 不是老闆的. 老闆他只是投

資比較多的資金而已. 這樣會不會比較好想像 該如何對待公司!? 想

起老闆常說出 一句話-你投資 300萬, 就聽你的!! 老闆是如何想事情

的ㄚ?

說到系統分析, 亥! 看到工作就拼命 coding, 真的事下下策, 如果能

夠 分析70%(不是討論需求) coding30%, 不然至少 50%-50%, 那該有

好, 那是為了省時間, 為了不加班, 為了符合工作進度阿! 如果這樣

定義不知大家想法如何, 從分析時間佔用的比例來評斷程式師的功力

!?

"Garflin 兄"提的 Prototype demo, 不管做遊戲為誰應該蠻需要的, 目的無非檢視方向,味道,能力技術,是不是都正確? 也許後面還有 Pre-production, 然後真正的 production, 中途真的如daniel 提的 30% 以上修改應該也是常見, 重不重來應該沒有什麼不合理! 但很少見過從新規劃的, 那代表之前的規劃是個拉圾, 當真到這個程度, 老闆不發火才怪, 修改需要時間多少時間, 就又回到行程的問題!另外提上班偷懶的事: 真的主管看不到嗎? 那多不公平阿, 有人努力的工作, 僅可能超前, 有人卻應負了事, 那個主管如果都不知道, 那可真老天沒眼睛, 想說依句話:不要把你的主管看扁了, 他可要對老闆負責, 老闆打賞員工時也都會聽他的. 如果這樣在推論:你的能力不只是這樣的工作而已, 可以超超前, 另外再多負擔工作(安排工作完後再要工作), 你的主管會否把你當神看待, 那不是良性循環嗎? 工作升官沒什麼?!

(那個 visual Studio 的廣告真差勁, 大大請把它改成可以位移的好嗎? 也不要占用本文位置.)
作者 : osanaosana(osana) 人氣指數超過10000點
[ 貼文 83 | 人氣 17677 | 評價 20 | 評價/貼文 0.24 | 送出評價 24 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
主題發起人mikehg註記此篇回應為很有道理 2006/1/12 上午 12:12:50
沒有 3-5 年, 30-50 人做不暸好遊戲 - 說個相反話, 有了3-5年跟 30-50 人也不依訂作的好遊戲, 從有經驗的老闆看來, 成功機率不高, 還沒證實你的能耐錢誰都不願高額投資.(3-5年加 30-50人, 少說也要5000萬, 台積電都不敢輕易嘗試).
-------------------------------------------------------
看到上面這一段倒是讓我想到SQUARE最一開始的慘況....
在SQUARE還沒做FF之前出了很多遊戲,但是大都賣的很差
雖然有人才,有資金,
卻仍然沒辦法像當年的任天堂與KONAMI一樣蓬勃發展
財務狀況每況愈下,甚至連老闆都開始失去信心
最後因緣巧合讓他請到了一位大師級的人物
做出了FF,挽救了公司的財務危機
而FF之所以叫做Final Fantasy,據說是當時全公司的人已經抱著
不成功便成仁的想法在做這遊戲......最後的幻夢

文筆拙劣請多包含.....
作者 : mikehg(miky)
[ 貼文 29 | 人氣 3581 | 評價 100 | 評價/貼文 3.45 | 送出評價 11 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/12 上午 09:26:50
數年前單機版盛行, 有幸剛好作了一套膾炙人口的遊戲, 偶而逛到書店, 總不免去看看所作的那個遊戲放在哪裡, 一般店員看你在看遊戲總會推薦幾個好遊戲, 談起你那個遊戲, 賣的多好,有多好玩, 大家都在玩, 那種心情不可言喻, 看到隔壁的也在聽, 趁勢幫忙說二句, 二話不說他就買回家玩, 那總感覺雖然不像, 寫書的作者那般, 直接讓消費者看到你的名字, 卻相去不遠. 近年的網路遊戲, 方式大不依樣, 直接 Login 你的遊戲, 偶而就會發現玩家在聊天談論, 希望遊戲能再更新修改成怎樣, 當然也有一些一邊玩一邊罵的, 如果當時個人也有所感, 這摩爛的遊戲也作的出來! 那時候的心情真是五味雜陳,但畢竟他們都在玩, 都還是肯定製作遊戲的人, 這樣的成就感會 Push 你作一款更棒的遊戲, 當然不只結案的時候, 尤其是程式師, 程寫程式是個專長也是興趣, 遊戲剛開始的規劃, 要什麼功能要什麼機制, 要如何顯現, 討論起來還真無聊, 但中途一點一低的完成遊戲的功能, 也一點一滴的呈現所要表現出來的樣子, 那時候的成就感一波又一波的來, 越到最後越密集, 整個團隊在一個共同目標的驅使下, 加班/薪水變的算不了什麼, 只要那個成就感一直存在著. 如果有道理, 大膽的推論 加班/薪資不是人員去留的主因! 如果成就感是 100, 加班跟薪資大概只佔 50 的比例, 再往下推論, 無法立足或看不慣遊戲製作的, 原因大概離不開因為成就感因素, 極端的談:老闆要求加班跟成就感有何關係!老闆不給豐厚的薪資跟成就感又有何關係. 常碰到幾使加了薪也不會留下的, 即使真的不加班老版不會因此叫你走路的.

再談遊戲程式製作, 每次問人為何作遊戲? 大多回答遊戲製作有趣, 哪裡有趣沒人仔細的說的出來, 個人觀感:遊戲軟體跟一般軟體不依樣, 工程商業用的不會有好看的畫面圖形, 也不需要聲光效果, 工具軟體也如此, 除病毒軟體更全部隱藏在系統, 幼教 Title 要活潑, 它是有了, 但缺少遊戲的智慧/技術/遊戲表現的強烈性,挑戰性, 他能把你的興趣/專長表現的淋漓盡致, 身為程式師的你還在猶豫嗎, 也許還有一個考量, 未來生涯的問題, 這個問題痕大, 再聊!
作者 : kamino(螞蟻)
[ 貼文 141 | 人氣 7475 | 評價 230 | 評價/貼文 1.63 | 送出評價 18 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/12 下午 04:00:00
說到成就感....
有時程式跟企劃對遊戲喜好的style不同也是一個問題吧...
畢竟遊戲內容跟型式是企劃提的
遊戲的內容不一定就是程式所喜歡的
為了錢強迫自己做一個自己都不喜歡都覺得爛到爆的遊戲時
各種不滿當然就都爆發出來了.....
何況也不一定是企劃的問題
也可能因為老闆的喜好、市場的走向、資金的多寡、開發期的長短等等不同因素
不得不去做一個自己都不想玩的遊戲或者自己一點興趣也沒有的遊戲
這種情況下又要因為開發小組中某些人的delay而導致自己加班的話
會沒有怨言的就很奇怪了.....
並不是進了遊戲界就能去做自己想做的遊戲呀
即使是企劃也不例外
在遊戲界中做著自己不想做的遊戲的人恐怕還滿多的吧....
作者 : mikehg(miky)
[ 貼文 29 | 人氣 3581 | 評價 100 | 評價/貼文 3.45 | 送出評價 11 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/13 下午 04:30:29
還真跟其他的行業不一樣, 做個商業軟體哪需要你來決定該做成麼樣子, 其他行業也大多如此, 只有遊戲業, 企劃做他該作的事, 竟然輪到程式師來批評設計的不好!?特別就在這個地方, 我們是依群人在一起創作一個...不算藝術品的產品(主觀性沒有藝術品強), 我是程試師, 我花了一年半載豁在這邊寫程式, 為了一個讓大家(玩家大眾)覺得很棒的東西, 這樣擁有性那麼強的東西, 怎麼忍心就隨便企劃的設計, 我隨便的寫寫程式, 交差了事, 讓自己後半輩子都不敢提起自己創作的東西, 不可否認每個人都喜歡創作, 生長環境不同, 觀念不同, 經歷經驗不同, 怎麼會有相同的想法點子?! 三個臭皮匠勝過ㄧ個諸葛亮, 不是聽一個人說了算數, (真的只是一言堂的話, 常說的一句話:企劃你隨隨便便設計,我程式只好隨隨便便寫, 交差了事, 何來成就感), 以團隊為重共同討論, 溝通, 決定了共同的目標, 如果最後還不認同, 嚴重點只好離開團隊, 團隊是完成工作的最重要資源, 個人只能以團隊為重, 只是一個好的程式師, 只是一個好的企劃, 怎麼能夠完成一個大作!?
換個思考模式, 會否心理平衡些:
公司由團隊構成, 團隊由大家組成, 團隊是大家的, 所以公司也是大家的(不是老闆的). 如果公司是大家的, 那你們的公司該如何經營!?
作者 : scolor(scolor)
[ 貼文 48 | 人氣 751 | 評價 140 | 評價/貼文 2.92 | 送出評價 6 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/14 上午 01:00:02

>我想,先問問大家,是不是覺得整個專案製作的流程亂成一坨?
>
>如果是,就嘗試了解一下軟體工程中所提出的流程與方法,在這過程中,會把很多混亂的工作釐清出來。
>
>軟體工程的方法很花時間嗎? 不,它只是把專案後期的風險跟時間,儘可能拉到專案前期去發生而已。 這對誰有好處? 開發人員嗎? 不,最有好處的是老闆。以前他可能砸了三千萬才會發現專案失敗,現在,可能只花了三百萬....

TO 藍大大:

總覺得要在遊戲界中落實軟體工程實在是困難重重耶~~
一堆新的功能要不斷的追加、看到人家遊戲好的地方自己也想跟進…
這不等於企劃書在不斷的重定、重定、再重定?

大家都知道,加個功能說起來很簡單,兩句話就了結了…
但是寫到設計文案的時候就不只兩句話,它可能會是好幾頁。
甚至會牽涉到其他系統的時候,那就要連別的系統一起改;
而寫到程式的時候可又不只好幾頁了,若也牽涉到整體的系統架構,那不等於整個遊戲都要修改?

如果單是企劃人員自己在那痴心妄想那就算了…如有必要,還有機會砍了他!
但問題是有些製作人自己想這樣搞、甚至是老闆想這樣搞…
RD人員要砍誰啊?似乎只能切腹了。

小弟我所學甚淺,但是過去在上系統分析課程的時候,印象中似乎有提到若是需求有所變動,那麼系統分析就要重頭再來過一遍。
在遊戲業界中修修改改的惡習之下,軟體工程真的有推動的可能性嗎?
作者 : scolor(scolor)
[ 貼文 48 | 人氣 751 | 評價 140 | 評價/貼文 2.92 | 送出評價 6 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/14 上午 01:04:18

>說到成就感....
>有時程式跟企劃對遊戲喜好的style不同也是一個問題吧...
>畢竟遊戲內容跟型式是企劃提的
>遊戲的內容不一定就是程式所喜歡的
>為了錢強迫自己做一個自己都不喜歡都覺得爛到爆的遊戲時
>各種不滿當然就都爆發出來了.....
>何況也不一定是企劃的問題
>也可能因為老闆的喜好、市場的走向、資金的多寡、開發期的長短等等不同因素
>不得不去做一個自己都不想玩的遊戲或者自己一點興趣也沒有的遊戲
>這種情況下又要因為開發小組中某些人的delay而導致自己加班的話
>會沒有怨言的就很奇怪了.....
>並不是進了遊戲界就能去做自己想做的遊戲呀
>即使是企劃也不例外
>在遊戲界中做著自己不想做的遊戲的人恐怕還滿多的吧....

哈~~這裡我一直有個疑問:
為什麼遊戲的內容就只有企劃跟製作人、執行製作能提?
為什麼程式不能提?美術不能提?行銷不能提?
為什麼只有企劃的創意才叫專業?為什麼其他人的創意就不專業?

在我的認知裡,應該是只有專業的設計,沒有所謂專業的創意。
作者 : kamino(螞蟻)
[ 貼文 141 | 人氣 7475 | 評價 230 | 評價/貼文 1.63 | 送出評價 18 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/15 上午 08:39:48
>(真的只是一言堂的話, 常說的一句話:企劃你隨隨便便設計,我程式只好隨隨便便寫, 交差了事, 何來成就感)

問題就是一言堂還真的不少,尤其是公司內部老人跟新人的年資差異過大時...偏偏現在遊戲界很多地方老人跟新人的年資差異都頗大...

>以團隊為重共同討論, 溝通, 決定了共同的目標, 如果最後還不認同, 嚴重點只好離開團隊

如你所說,就是只能離開團隊,而勉強多撐個幾個月或幾年的,就不免會在其他地方挑剔,因為沒有成就感跟歸屬感啊,自己都不覺得自己是這團隊的一份子了。

>換個思考模式, 會否心理平衡些:
>公司由團隊構成, 團隊由大家組成, 團隊是大家的, 所以公司也是大家的(不是老闆的). 如果公司是大家的, 那你們的公司該如何經營!?

這是欺騙自己罷了,你一個人轉換思考模式,但上層的不轉換思考模式還是沒用,老闆不見得會覺得公司是大家的,尤其是以現在業界幾家大公司的情況來看...總覺得他們是把人當鏍絲,壞了、鬆了,就再換一顆,上層是這種想法的時候,你下層再怎麼換思考模式也都只是自欺欺人罷了...
作者 : kamino(螞蟻)
[ 貼文 141 | 人氣 7475 | 評價 230 | 評價/貼文 1.63 | 送出評價 18 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
主題發起人mikehg註記此篇回應為很有道理 2006/1/15 上午 08:54:47
>哈~~這裡我一直有個疑問:
>為什麼遊戲的內容就只有企劃跟製作人、執行製作能提?
>為什麼程式不能提?美術不能提?行銷不能提?
>為什麼只有企劃的創意才叫專業?為什麼其他人的創意就不專業?
>
>在我的認知裡,應該是只有專業的設計,沒有所謂專業的創意。

當然能提
程式也能提
美術也能提
行銷也能提(如果同一公司的話)

最初在開會討論專案走向時就能提
重點是在於決定權不是在你手上
你提了他不一定接受
或者說
你提的跟他所喜好的不同的話
他就不會接受

正如你所說,沒有專業的創意
所以你的創意好不好、合不合用、賺不賺錢
跟本就是看掌權者的個人喜好罷了
你跟本無從證明你的看法是對的還是錯的
想實作一次來證明?
業界的老話一句:「你拿錢出來我們就做」

所以這跟沒提實在沒什麼差別
還是得看團隊負責人的喜好跟你合不合
合得來你就算不提也會做得很愉快
合不來你提了也沒用

以上所說對企劃來講也是如此
一個案子企劃一般來說都不可能只有一個人
這麼一來,企劃間的喜好自然也會有不同的地方
所以要是你的喜好跟掌權的不合
一樣是要編一些連自己都不喜歡的劇情或其他設定有的沒的
並不是當了企劃就可以快快樂樂做自己想做的遊戲
畢竟這是工作,只是因為性質特殊,所以我們投入太多理想跟期待在裡面....
所以當看清楚事實時,會更加失望罷了

當然並不是所有遊戲人都會有這種遭遇
只是想說
如果真的想進遊戲界...
先慎選研發團隊吧...
找到意氣不相投的團隊的話,真的滿慘的。
作者 : lancelotchen(藍斯洛)
[ 貼文 194 | 人氣 3569 | 評價 750 | 評價/貼文 3.87 | 送出評價 0 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
主題發起人mikehg註記此篇回應為最佳解答 2006/1/16 上午 08:43:08

>總覺得要在遊戲界中落實軟體工程實在是困難重重耶~~
>一堆新的功能要不斷的追加、看到人家遊戲好的地方自己也想跟進…
>這不等於企劃書在不斷的重定、重定、再重定?
>
>大家都知道,加個功能說起來很簡單,兩句話就了結了…
>但是寫到設計文案的時候就不只兩句話,它可能會是好幾頁。
>甚至會牽涉到其他系統的時候,那就要連別的系統一起改;
>而寫到程式的時候可又不只好幾頁了,若也牽涉到整體的系統架構,那不等於整個遊戲都要修改?
>
>如果單是企劃人員自己在那痴心妄想那就算了…如有必要,還有機會砍了他!
>但問題是有些製作人自己想這樣搞、甚至是老闆想這樣搞…
>RD人員要砍誰啊?似乎只能切腹了。
>
>小弟我所學甚淺,但是過去在上系統分析課程的時候,印象中似乎有提到若是需求有所變動,那麼系統分析就要重頭再來過一遍。
>在遊戲業界中修修改改的惡習之下,軟體工程真的有推動的可能性嗎?

First of all, 困難重重不是一個不去推動的藉口。

再來,為什麼會需要修改?

最大的問題在,做出來的東西不是要的,不是製作人要的,做的是不能拿來賣的....
甚至於,提出需求的人,連自己真正要的是什麼都搞不清楚。

這時候怎麼辦?

系統分析的工作可以幫忙把需求釐清,講清楚真正想要的是什麼,做Prototype可以把這個功能項目的雛形做出來,可以驗證-- "我們要的究竟是不是這個"
(Prototype, 個人的感想是,要包括企劃設計, 美術設計的prototype, 而不只是程式面而已)

軟體工程上,制度化的流程不推動,遊戲業,永遠都是修修改改的惡性循環....

作者 : mikehg(miky)
[ 貼文 29 | 人氣 3581 | 評價 100 | 評價/貼文 3.45 | 送出評價 11 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/1/16 下午 05:35:34

>問題就是一言堂還真的不少,尤其是公司內部老人跟新人的年資差異過大時...偏偏現在遊戲界很多地方老人跟新人的年資差異都頗大...
>
>>以團隊為重共同討論, 溝通, 決定了共同的目標, 如果最後還不認同, 嚴重點只好離開團隊
>
>>換個思考模式, 會否心理平衡些:
>>公司由團隊構成, 團隊由大家組成, 團隊是大家的, 所以公司也是大家的(不是老闆的). 如果公司是大家的, 那你們的公司該如何經營!?
>
>這是欺騙自己罷了,你一個人轉換思考模式,但上層的不轉換思考模式還是沒用,老闆不見得會覺得公司是大家的,尤其是以現在業界幾家大公司的情況來看...總覺得他們是把人當鏍絲,壞了、鬆了,就再換一顆,上層是這種想法的時候,你下層再怎麼換思考模式也都只是自欺欺人罷了...


事情總得有個開頭, 是否先想想看如何付出? 才能有未來的收穫! 如何獲得認同, 應該才是根源, 老是認為公司大老, 不接受新人的意見, 不知這樣的公司還能生存否?! 時常碰到的狀況是老經驗企劃先提出企劃內容, 開會時當然免不了有一堆意見, 你是個新手, 如何說服這些大老更改成另一個方法! ,總覺得哪堣ㄨ麉l, 這樣跟我玩的遊戲經驗告訴我不好玩, 解釋了老半天, 遊戲的規劃又不是三言二語就談完了, 往往幾句新人的意見, 沒有人會當個屁, 因為你也無法提出完整的解決方案(生手嗎!), 結果就只是 Follow 人家的設計, 在心不在淵的情形下, 連目標方向都不肯去了解, 接下去的演進就如所提的, 只是繼續再熬幾個星期幾個月, 交差了事罷了, 意見想要讓大老接受, 這種情況下你不需要花費很大的力氣, 好好的圓你的想法嗎? 不可否認的幾個問題:
* 遊戲作了幾年了, 他的規劃會比你的想法還差? (也許, 但比例有多少?)
* 一個團隊活了好幾年, 就這樣的過來了, 就因你的一句話而改變? 如果要做評估時老闆沒有第二句話, 就只會跟你說聽主管的. 除非是新的團隊, 還不知這個團隊能做什麼!
以一個有經驗的設計者而言, 他的心理也許在吶喊著 "我之前也是這樣想的ㄚ, 但就是行不通, 怎麼新人老不聽老人言, 要重複以前的錯誤?!" 解釋是在所難免的, 有幾個新人真的徹徹底底的聽進去, 尤其程式工作, 哪個程式師不是一直都認為自己是最棒的!(有點誇張, 但確實有這個頃向).

另一個問題以公司的觀點來看, 我們常接受企業管理的訊息(也許是上課), 人才是企業的生存關鍵, 所謂滾石不生苔, 公司請依個人進來, 哪個老闆不是想著該如何作他才會呆個10幾20年.不只是給他一份工作領薪資, 在一個新人進公司後, 公司開始思考如何使他發揮最大的貢獻! 如何教育訓練他職場的技能讓工作作的更好, 而且不是只為了用一年半載. 隨時得想個法子讓這個螺絲如何轉的更順暢, 這個負擔有多大, 哪個新人會注意到.老闆為了長久公司的經營, 隨意的更換螺絲釘, 這樣的情形注定這公司永遠是一堆新手作遊戲的公司. 我想不會的, 一家公司要經營不容易, 老版不會笨到做這種蠢事. 回過頭來想想, 我在這公司要待個 10-20 年, 你能不把它當成自己的公司自己的事業嗎?
作者 : mikehg(miky)
[ 貼文 29 | 人氣 3581 | 評價 100 | 評價/貼文 3.45 | 送出評價 11 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2006/2/22 下午 02:35:26
玩遊戲, 哪個人不喜歡! 又沒有壓力, 娛樂自己/別人, 在虛擬空間隨性的社交, 什麼時候累了不喜歡, 什麼時候就可停下來. 那是否乾脆當個職業玩家, 又可賺錢又可娛樂, 這樣的行業確實存在於現在的社會, 完全把樂趣當成自己的職業-完美! 如果無法達到此境界, 還有一個選擇-作遊戲. 常聽到新進遊戲製作業得人的想法, 大多認為做遊戲可以玩遊戲娛樂自己, 又可以創作自己喜歡的遊戲, 所以依定要做遊戲, 個人認為這是對的(很多人都反對), 作遊戲嘛, 不玩玩遊戲怎麼知道世界有多大, 怎麼抓住潮流. 不僅玩玩還要玩的很深入, 幾年前 天X 的熱賣, 那個時候做遊戲的人還真的有一個觀念, 玩玩罷了, 一曾不變的玩法, 完多了, 浪費時間不說, 還把自己的想像空間變窄了, 認為遊戲就是這樣玩, 這二年來遊戲的製作有了長足的變化, 感覺不一樣了, 玩遊戲不要你只玩1個月, 至少半年, 甚至依年, 你才能體會整個遊戲製作的細緻巧妙, W?W 的, 我花了三個月玩到60級, 夠熟了吧! 話一出口, 同僚馬上問幾個問題, 一時啞口無言, 我又花了三個月把身上的裝備變成超級配備, 聊過之後我認為如果通曉他的機制是 100 分, 我大概只有 40分! 隨便問依下玩過的人:你知道為何 愛與家庭發生在瘟疫之地嗎? 不care喔!(會讓人感動的故事), 等級強度差不多但就打輸他,(戰鬥技巧, SC 沒有人能說哪個種族最強), 同樣的Elle怪物群,他打的贏我就不行(?), 總覺得沒有一個最強的武器(平衡), 怎麼玩都行, 你都會達到頂級(平衡),...(這邊不適合討論這個.),回來那個問題,作遊戲的該不該拼命的玩遊戲!還是Yes,所以一個英明的leader怎會限制組員玩遊戲, 但玩歸玩遊戲還要不要作!?, 還是一個肯定的答案, 如果有[良好的規劃], 玩遊戲, 作遊戲不是大家想像中的理想工作嗎! 最根源的一個問題-什麼是[良好的規劃]? 這是老闆的事? Leader 的事? 或是大家的事! 事在人為, 5/10年前的工作型態-老闆說一動做一動的習慣,還要依循嗎? 大陸都快超越台灣了, 台灣人該如何提升自己! 想想也沒那麼難.
作者 : mikehg(miky)
[ 貼文 29 | 人氣 3581 | 評價 100 | 評價/貼文 3.45 | 送出評價 11 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2008/5/28 上午 10:32:13
忘了這個版, 突然看到, 回來簽個名.

不好意思, 放棄了! On0Line Game 的製作, 改行當小工了!
心情反而變的愉快些. 有個賺錢的工作機會給遊戲新人

http://www.104learn.com.tw/exp/08_0519_c.htm

遊戲沒那麼大, 不會納摩煩心
工作時間正常
每年紅利領不完.

考慮看看 !
作者 : player(PLAYER) 貼文超過1000則人氣指數超過100000點
[ 貼文 1595 | 人氣 138661 | 評價 2840 | 評價/貼文 1.78 | 送出評價 104 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2008/6/30 下午 02:19:38
沒錢
做夢
只是徒增壓力

雖已轉行
但健康依然時好時壞
以前為了想寫Game的投資(書, 軟體....)
全部日漸成為收藏品
銀行強制扣薪1/3中

如果口袋裡的台灣彩卷有中大獎的一天的話
作者 : ccljyc(CCL) 貼文超過500則人氣指數超過10000點
[ 貼文 911 | 人氣 16435 | 評價 580 | 評價/貼文 0.64 | 送出評價 10 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2008/12/22 下午 03:01:56
時間在哪裡成就在哪裡
請問老闆跟員工都花在哪裡
老闆:開會或是其他與遊戲無關的事(增加員工壓力與當監視器,希望能者多勞做到死,廢物還是養著不FIRE當備用)
企劃:玩遊戲想抄襲遊戲,開會與溝通後也沒空玩遊戲
程式:本來有空玩遊戲懂遊戲變成只能寫遊戲,也沒錢買新書充電
美術:參加聚會、展覽等偶而玩遊戲變成拼命趕工做遊戲模型或是修改基礎模型甚至SCRIPT
其他人:玩遊戲懂遊戲負責搗亂與干擾遊戲製作

過了好多年,雖然投資不少書與軟體,還是在作夢中,聽說WIN7可以直接做GAME了,買的引擎是否要作廢了?
常在想~~如果我會畫圖該多好,理想就不會因開價太高而有缺口
作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
[ 貼文 1564 | 人氣 84169 | 評價 6990 | 評價/貼文 4.47 | 送出評價 15 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2008/12/22 下午 03:27:21
樓主入行二年.想法應該天南地北了
如果遇到是online game 初期..這行業更是刺激

離開有時只是無言的抗議..
player 應該感受很深....(數碼老閭還有出現嗎.= =)
 板主 : 小呆
 > 遊戲人的天空 - 討論區
 - 最近熱門問答精華集
 - 全部歷史問答精華集
 - 遊戲人的天空 - 知識庫
  ■ 全站最新Post列表
  ■ 我的文章收藏
  ■ 我最愛的作者
  ■ 全站文章收藏排行榜
  ■ 全站最愛作者排行榜
  ■  月熱門主題
  ■  季熱門主題
  ■  熱門主題Top 20
  ■  本區Post排行榜
  ■  本區評價排行榜
  ■  全站專家名人榜
  ■  全站Post排行榜
  ■  全站評價排行榜
  ■  全站人氣排行榜
 請輸入關鍵字 
  開始搜尋
 
Top 10
評價排行
遊戲人的天空
1 aming 740 
2 冷眼 350 
3 BlueTulip 230 
4 小城 210 
5 藍斯洛 210 
6 Jasper 200 
7 Akira 200 
8 夢癡 160 
9 CCL 150 
10 garf 150 
遊戲人的天空
  專家等級 評價  
  一代宗師 10000  
  曠世奇才 5000  
  頂尖高手 3000  
  卓越專家 1500  
  優秀好手 750  
Microsoft Internet Explorer 6.0. Screen 1024x768 pixel. High Color (16 bit).
2000-2019 程式設計俱樂部 http://www.programmer-club.com.tw/
0.140625