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給想要進遊戲界的人
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作者 : timmanlu(timman) 人氣指數超過10000點
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2004/10/15 下午 04:12:00
1.在台灣寫遊戲不ㄧ定賺大錢(賺大錢的佔不到 4 成吧)
2.在台灣寫遊戲不ㄧ定可以寫ㄧ輩子(找個年輕人代替又可以操又可以凹)
3.在台灣寫遊戲不ㄧ定可以準時回家(目前聽過的9x% 都是不用準時了)
4.在台灣寫遊戲不ㄧ定過的比較好(天天晚回家,老婆小孩不用顧,精神崩潰的工程師)
5.在台灣寫遊戲ㄧ定會被凹 = =(台灣嘛~~)
(PS:那寫遊戲作啥 @@"..我的話..因為爽,成就了我自己的夢想,可以把自己的夢寫在電腦呈現出來給大家看到)

如果想進台灣遊戲界ㄧ定要先有這些心理準備,當然也是有好的地方..不然還那麼多人寫遊戲作啥..只是..以ㄧ個新人來說,除非你遇到好頭家,不然剛開始都應該是這樣..
所以..遊戲界不是外傳"錢多事少"的一份好工作..要進來就要先有心理準備..
當然做遊戲也可以發大財,也可以出名,更可以坐著領錢,但是.....那一天..對我來說還久吧 :~

我只覺得在"台灣"寫遊戲是一個很不是辦法的出路..除非政府真的像韓國,日本,美國一樣..
不然............難嚕...

台灣工程師會比美國日本的差嗎??我肯定不會...
台灣美術會比美國日本的差嗎??扣掉個人風格不談,我覺得不會
台灣企劃會比美國日本的差嗎??我覺得更不會,只因為少了一個可以盡情想像的空間

既然工程師,美術,企劃..都不會比別人差..那到底差在哪裡??
我想..進入過業界的都知道吧 ~_~..

老闆的觀念,政府的推行,台灣人的觀念(稍為年長ㄧ輩的)
我覺得這些都是主要的關係..不然台灣人也沒有差到哪裡..

所以大家加油吧..互相勉勵..期待成功的那ㄧ天..

PS:以上是小弟個人愚見..如果有敘述不好的地方請各位見諒,也請加以指導
作者 : kagaya(kagaya) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過30000點
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2004/10/15 下午 04:37:42
政府不推行.遊戲業自己就闖不出頭嗎?
日本美國車賣得那麼好.政府推出個國產車.結果還不是一樣?
作者 : timmanlu(timman) 人氣指數超過10000點
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2004/10/15 下午 04:53:17
要遊戲業界自己推行也是可以呀..
不過許多老闆的觀念...就很難配合了..
都希望在最短時間做出來..等著回收成本..
花時間去開發..就要花到金錢..
很少老闆會這樣做..胎死腹中居多..真正成功的有幾個??(不敢說沒有,但終究是少數產品)

而現今遊戲社會..代理居多也就是因為這幾點..

該說什麼呢..好像無話可說了 ~_~""
作者 : wuxin(巫心) 人氣指數超過10000點
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2004/10/15 下午 06:20:18
應該說
只要能Copy
台灣的軟體業或遊戲業就很難賺到錢吧

(PS:敢問哪個做官的家裡用的電腦軟體,玩的遊戲都是正版的?)
作者 : properwu(james)
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2004/10/15 下午 08:26:47
郭台銘說 台灣是個磨練培養企業的好地方 因為政府根本不推行
不打壓你就很偷笑了~~
所以在台灣能成為大公司的韌性都很強 因為凡是靠自己~~
作者 : scolor(scolor)
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2004/10/18 下午 03:12:45
恕刪…

>台灣工程師會比美國日本的差嗎??我肯定不會...

這點我也肯定不會~~
但是國外幾十個人寫一個程式,而且在做之前都經過詳細的規劃,台灣沒有。

>台灣美術會比美國日本的差嗎??扣掉個人風格不談,我覺得不會

我覺得台灣的美術缺乏個人獨特的風格跟品味…
因為在畫設定稿時,略較日美弱一些。

>台灣企劃會比美國日本的差嗎??我覺得更不會,只因為少了一個可以盡情想像的空間

台灣的多數企劃缺乏事前詳細規劃的時程,亦缺乏計劃落實的能力。
台灣的企劃尚需要軟體工程的素養。
這點我不敢一桿子打翻一船人,老企劃因為錯誤經驗的累積,很清楚的知道自已缺乏什麼,會自己去進修作補強,因為專案落實的能力也隨之加強,中途修修改改的機會也減少;但是越是年輕、新進的企劃這方面的能力及素養則越來越不足。

其實綜合起來,我不認為台灣的RD真的好到哪裡去。
我們還有很大的進步空間。

台灣的RD個人意識重,溝通協調的能力卻有待加強…
重要的是,台灣的RD缺乏國外RD擁有的「組織性」
這點容易造成專案執行上的困難~~

各位有軟體研發經驗的大大應該很清楚,軟體研發最忌朝令夕改,更何況是口頭上的修正而不做修改文件的存底。
無奈這種事情仍然不時的在台灣許多RD團隊的身上發生。

PS.小子隨意亂放話,敬請各位大大批評指教。
作者 : timmanlu(timman) 人氣指數超過10000點
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2004/10/22 上午 08:47:39
感謝各位大大的回應!!
小弟只覺得目前台灣遊戲業界..缺少了助力..
覺得如果由政府推動下..會比各家公司自己各自打拼來的好
而遊戲設計各方面人才.說不好..可能是因為環境
說好..也不會說到頂好..
可能真的是台灣遊戲開發環境的問題
使的許多人沒有去很認真的去往這些方面去鑽研..

不過也謝謝幾位大大特地回應了這篇文章..
作者 : yungchen(yungchen)
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2004/11/17 上午 12:41:14
>台灣工程師會比美國日本的差嗎??我肯定不會...
>台灣美術會比美國日本的差嗎??扣掉個人風格不談,我覺得不會
>台灣企劃會比美國日本的差嗎??我覺得更不會,只因為少了一個可以盡情想像的空間

>既然工程師,美術,企劃..都不會比別人差..那到底差在哪裡??
>我想..進入過業界的都知道吧 ~_~..

>老闆的觀念,政府的推行,台灣人的觀念(稍為年長ㄧ輩的)
>我覺得這些都是主要的關係..不然台灣人也沒有差到哪裡..

差在同一時間,一個team需要製作五款遊戲 (公司程式ㄉ經驗談 )
差在短短5各月就要把遊戲作出來

差在只會把東西隨便生出來就好 管它是不是漏洞百出

  這是我幾個月以來 工作ㄉ感受吧~~~~~

作者 : timmanlu(timman) 人氣指數超過10000點
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2004/11/17 上午 07:56:16
樓上的大大心情我可以了解
我就是受不了老闆這樣..所以暫時先離開遊戲產業
想等等看未來發展有沒有可能比較好一點
現在多多充實自己的實力..也在學習其他東西
終究..很多人喜歡玩遊戲..
而我的夢想就是寫一個很多人喜歡又愛的遊戲
雖然只是夢想..但是還是很希望可以去實現

(YA~~推三國志十...讚..
趙雲 62 歲了 = =..不知道快死了沒有)
作者 : asoedarren(阿西德倫) 貼文超過200則
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2004/11/17 下午 01:41:00

>(YA~~推三國志十...讚..
>趙雲 62 歲了 = =..不知道快死了沒有)

這代做的真的不賴 九代我玩ㄧ天就移除了..
我現在趙雲也在奮戰中..


好像離題了 總之 待過遊戲界的人 對於上面po的文章
大多心有戚戚焉...
作者 : timmanlu(timman) 人氣指數超過10000點
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2004/11/18 下午 12:16:43
今天看到新聞..台灣遊戲產業從預估的 2x%降降降
結果..真正只有 2%成長率
雖然還是滿慘的..
但是好像有點波動的感覺了..
不知道該說好還是不好
見仁見智了吧 ~_~"""
作者 : propsychokiller(Ben) Java優秀好手資訊類作業求救卓越專家C++卓越專家貼文超過1000則人氣指數超過10000點
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2004/11/18 下午 05:57:48
台灣好巷鼓勵像遊戲橘子一樣的公司
服務越爛
錢賺越多
在國外這種公司不會被告到破產才怪
作者 : timmanlu(timman) 人氣指數超過10000點
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2004/11/19 上午 07:51:31
小弟不才..
覺得..台灣遊戲..除了客訴還有遊戲品質外
玩家也是佔很大的一個要素之ㄧ
滿多玩家真的就是有點給他ooxx
雖然這是遊戲公司的宿命..
但是玩家的水準也是有需要加強的

現在遊戲業界不知道還有沒有機會在風光起來..
是否一定要靠國外..真是慘淡啊
作者 : leesun(leesun)
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2004/11/19 上午 09:33:50
台灣與歐美日開發遊戲的規格內容差太多了,之前我玩異形2那種真實感直逼電影,當異形
從四面八方竄出時連雞皮疙瘩起來了!台灣做來做去都是RPG,到OLG就變成MMORPG,
而FPS、RTS這兩個大熱門台灣幾乎沒有作品(技術是很大的原因),大多只能抱著中文遊戲
這塊神主牌不放...@@

作者 : timmanlu(timman) 人氣指數超過10000點
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2004/11/19 下午 01:15:49
我到覺得技術已經不是最重要的地方了
台灣寫遊戲的工程師..已經有很多是具有非常實力的
而為什麼許多技術或元件幾乎都是國外再發展呢??
小弟不才~~
自己是覺得國內沒多少公司敢投資吧..
可能是怕成本過高..
也可能是想說花小錢用別人的就好
也有可能是怕寫出來的東西沒人要或不好用
我不是老闆所以也不是很清楚
但是我覺得國內的技術已經有到達國外的水準
可能在於經費,企劃與觀念上的差別吧..
作者 : 63todo19(63)
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2004/11/20 上午 12:34:13
其實我的認為台灣在遊戲設計的經驗有嚴重的不足,更不用說想作出好的遊戲,其實不要指望政府的大力投入,到最後只是嘴巴說說,要有好的開發方式或企劃構想,目標應不能拘限於國內市場,國外遊戲為何能做到如此境界,就是將遊戲推到全世界,所以自然分工企劃製作美術動畫等自然而然就會比較要求而不是只針對國內市場做一些自以為很不錯的遊戲而怪東怪西.
作者 : scolor(scolor)
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2004/11/22 上午 09:39:00

>我到覺得技術已經不是最重要的地方了
>台灣寫遊戲的工程師..已經有很多是具有非常實力的
>而為什麼許多技術或元件幾乎都是國外再發展呢??
>小弟不才~~
>自己是覺得國內沒多少公司敢投資吧..
>可能是怕成本過高..
>也可能是想說花小錢用別人的就好
>也有可能是怕寫出來的東西沒人要或不好用
>我不是老闆所以也不是很清楚
>但是我覺得國內的技術已經有到達國外的水準
>可能在於經費,企劃與觀念上的差別吧..
>

之前聽幾位前輩所言,自行研發工具軟體的成本太高,風險又無可預估,所以最後都不了了之。

我們公司亦有研發工具軟體的經驗,但就有公司內的前輩所言,最後好像發覺並不是很好賣。
其原因猜測有二:
1.不服輸的心理作祟,認為買人家的技術就是向人低頭、服輸,所以情可自己研發。
2.外國的月亮比較圓,人家情可向國外買,亦不願向國內的公司買。

其實追根究柢,就是品牌的問題吧?
不論商品品質的好壞,在市場上永遠都是知名品牌的成績較佳。
作者 : timmanlu(timman) 人氣指數超過10000點
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2004/11/22 上午 10:37:28
>之前聽幾位前輩所言,自行研發工具軟體的成本太高,風險又無可預估,所以最後都不了了之。
>
>我們公司亦有研發工具軟體的經驗,但就有公司內的前輩所言,最後好像發覺並不是很好賣。
>其原因猜測有二:
>1.不服輸的心理作祟,認為買人家的技術就是向人低頭、服輸,所以情可自己研發。
>2.外國的月亮比較圓,人家情可向國外買,亦不願向國內的公司買。
>
>其實追根究柢,就是品牌的問題吧?
>不論商品品質的好壞,在市場上永遠都是知名品牌的成績較佳。

我覺得雖然外國的月亮比較圓..已經有點被植入在心裡面了
可是..如果老闆肯像國外一樣..廣告..展覽..等等的行銷手法做的好
應該也是可以讓國內的心境轉換一下..
甚至可以讓國外的人了解台灣自己做出來的東西也是很棒低
我覺得如果以相同產品來說..
台灣較差的是..行銷手法吧..國外有所謂的一堆產品發表會
還有一堆展覽..台灣偶爾來個世貿電腦展 @@..
感覺上差滿多的..

作者 : murpphy(Killer)
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2004/11/22 上午 11:09:04
如果我是經營者,台灣發展的工具送給我,我也不敢用。

軟體發展是一個長久的事業,工具要能夠隨著時代進步,不斷的更新。企業一旦決定採用某種工具,其研發、人力等成本的投入,比起採購工具的費用,不知是多少倍。萬一這家工具廠商玩不下去了,他的客戶也只能跟著一塊死,當年IBM O/S2就是一個鮮明的例子。

所以,軟體廠商真正重要的是能夠展現永續經營的實力,而非僅靠強大的業務能力。

不是外國的月亮比較圓,而是台灣根本沒有月亮。
作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2004/11/23 上午 10:39:04

當你是經營者..也許你直接買了u engine (反正才2千多....有人賠就2.4億)
不過你也寫不出甚好東西 @~@

在評論別人時先想想自己,
其實這是惡性巡環...

國內軟體公司不想在國內的工具上花錢... ( 某經理 : 國內開發的engine 爛呀 )
國內的使用者不想在國內開發的遊戲上花錢...( 某玩家 : 國內開發遊戲 爛)

到最後 台灣人只好跟 電影一樣
只能看國外電影..( @~@//不是不好看喔 )
...不過你們最近有看韓國電影嗎 (你們可以看看什麼叫 創意 )

國外的東西 是不錯..
不過少了我小時 看笑倣江湖 那時的感覺

作者 : murpphy(Killer)
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2004/11/23 下午 03:56:00
如無冷眼兄當老板,你願意用台灣開發的tool嗎?

我相信我所陳述的是事實,重點不在會不會用,而是為什麼不用。

>不過你也寫不出甚好東西 @~@

這句話已經提供了答案。哪一套優異的軟體是僅憑著一流的程式設計師寫出來(終於切回主題了),台灣的問題就是用製造業的觀念在發展軟體,Idea之後就是coding,中間的過程能省則省,就算不想省,也不知道怎麼做才對。

不要又說我評論別人之前,沒有先想想自己。《物件導向程式設計》與《系統分析與設計》這兩個領域在軟體工程上算是很基本的了,就以這個網站為例,它簡直冷得可以了。隨便發表一篇文章,一個月後可能還排在頭條。

這絕對不是惡性循環,而是自已不爭氣,不能僅憑著一股愛用國貨的熱情可以解決。十年前南韓的軟體開發人員經常需要到台灣取經,學習我們的經驗與技術,而今天呢?

軟體程式設計人員本身搞不懂開發流程,觀念一直原地蹅步,別人就算爬的像烏龜一樣慢,也總追過的一天。

最後,如果我沒有猜錯的話,你指的笑傲江湖應該是香港拍的。
作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2004/11/23 下午 05:41:38
如果語氣太衝 先說聲抱歉

其實,我認為這像 食物鏈的一環 在評論上一環一樣
也許 你說的 別人也這樣看你...

如果你認為。《物件導向程式設計》與《系統分析與設計》
可以在遊戲開發中 更好..你有試過你先簡化 教別人如何使用嗎?

如果我當老闆 我不會用國外的引擎?
我看過幾套引擎 功能十分完整..但 架構確很亂.. (pxxx rxxx ..etc)
用一個不上手的好東西,不如用自己寫的.

>哪一套優異的軟體是僅憑著一流的程式設計師寫出來(終於切回主題了)
linux ms dos..最初都只有一個人在寫
linux ...Linus Torvalds ..在0.02版才放出來

規構規劃,跟人數沒什麼關係

>台灣的問題就是用製造業的觀念在發展軟體,Idea之後就是coding,中間的過程能省則
>省,就算不想省,也不知道怎麼做才對。
有那個老闆可以讓你先開會開半年...
有那個金主可以不用看成效..( ~_~ 有8成 是被抽資倒的吧)


>不要又說我評論別人之前,沒有先想想自己。《物件導向程式設計》與《系統分析與設計》>這兩個領域在軟體工程上算是很基本的了,就以這個網站為例,它簡直冷得可以了。隨便發>表一篇文章,一個月後可能還排在頭條。
因為少了你呀.可以把4人幫的東西翻一翻..在整理成簡單說明

>這絕對不是惡性循環,而是自已不爭氣,不能僅憑著一股愛用國貨的熱情可以解決。十年前>南韓的軟體開發人員經常需要到台灣取經,學習我們的經驗與技術,而今天呢?
>軟體程式設計人員本身搞不懂開發流程,觀念一直原地蹅步,別人就算爬的像烏龜一樣慢,>也總追過的一天。

環境呀..你因該也是個程式..你知道一個程式要花多少時在下班後在看文件
寫程式,我不認為台灣程式輸人在那..就一個程式寫手.而言不錯了
(我下班休息6小時 最少4小時 忙著學東西)

因為架構規劃..本來就不是程式設計師做的..
而是環境如此,有幾家公司有系統分析師的職位呢.

>最後,如果我沒有猜錯的話,你指的笑傲江湖應該是香港拍的。
我是大中國主義者 @o@..
作者 : murpphy(Killer)
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2004/11/24 上午 12:00:05
冷眼兄,您太客氣了,讓我怪不好意思的。若有得罪,亦尚請海涵。這本就是個發表意見的園地,更何況你所說的並無不對,目前台灣的大環境就是如此。

既然你有回應,這也成了我繼續寫下去的動力。

程式設計並不一定需要良好的管理,這我認同。但管理的技術與所能發展系統的規模及其生命週期成正比,我想這是無庸置疑的,就以那套“知名”的2.4億為例,該公司之前至少已有2套online game的經驗,那為何現在才掛掉呢?顯然是因為市場競爭,產品內容必須愈來愈豐富、愈

來愈精采,自然規模需要愈做愈大,終至管理能力不足的局面。

根據我的觀察,培養這種管理技術所需的時程,遠大於市場變遷的速度,所以一旦軟體公司發生這種現象,恐怕是兇多及少(你們不要來打我)。早有DBase、晚則以Novell為代表範本,所以就算他們真的有心標準化、正規化,怕也是緩不濟急了。

國產軟體未見得不注重管理、沒有系統分析,而是我所看到的都太“精采”了,要不就是抱著20年技術的恐龍,要不就是所謂的資深設計師升上來的,跟本搞不清楚分析師要做些什麼,所以業者最後也只能一邊說故事,一邊寫程式了。

軟體發展管理的課題實在大了,實在不可能講的完,在這裡舉個簡單的例子供大家一起思考。

那套“知名”系統的預算是2.4億(這個大家都知道),當然,這個專案也有時程、資源等規劃。有沒有人想過,它為什麼是2.4億,而不是24億或0.24億,這些數字是怎麼來的?為什麼要用一年的時間?一個月不是更好嗎!假如這個部分就已經不合理了,那只在類別庫、介面這些東西上著手,能夠改變結果嗎?

如果有人說那怎麼可能,我曾經聽過類似的答案。那我可以告訴你,台北101大廈的規劃,排除建材與工資等變動因素,最後的結果與計劃誤差不超過3%。
作者 : bjbj(林老師勒)
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2004/11/25 上午 10:00:25

>
>如果有人說那怎麼可能,我曾經聽過類似的答案。那我可以告訴你,台北101大廈的規劃,排除建材與工資等變動因素,最後的結果與計劃誤差不超過3%。

你寫的code如果有3%的誤差應該是連編譯都不會過ㄅ...
作者 : murpphy(Killer)
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2004/11/26 上午 09:24:35
你可能誤會我的意思了,這裡誤差指的是專案預算與時程等估算,與最後實際費用和進度的比較,而非品質的誤差。
作者 : ccljyc(CCL) 貼文超過500則人氣指數超過10000點
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2004/11/29 下午 02:06:20
總要有人起頭吧!....這是我對台灣遊戲界的看法
所以太閒的人可以來規劃一下...例如
1.找人頭
2.談合作
3.設定專案類別
4.規劃時程
5.實作
6.檢討
7.紀錄

我還卡在第一項^^|||
作者 : powenko(powen) 人氣指數超過10000點
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2005/4/29 上午 10:16:28
我個人的經驗是,
國際行銷手法太差了!

看來看去大家的意見,要不是技術、要不是資金。
但以資金的取得,我看看周邊的朋友所待的工作室,
大多是家裡的資金、或者使朋友親人的資金,
這樣做當然無法有大規模的遊戲,

如果再加上好不容易有人吃苦耐勞個幾年,
好不容易幾出一款遊戲,
等多台灣、香港、大陸市場,
也就沒了∼∼
可以持平資金就已經偷笑了,

真的是太可惜了,等這樣的情況再來個三次,
很多人就會退出遊戲界。也就是業界常發生的一件事情,
很少看到三、四十歲的研發團隊,
等解散之後,經驗無法累積,

之後,再換一批新人來用熱血消耗他們的青春。

其實!我是很建議大家往國外研習、進修的,
像我就是一個幸運的例子,在國外唸完書之後,
幸運的找到一家在地的遊戲公司,
雖然也逃不了天天過做超過12小時,
但是他們做的東西,就會專注於不同的市場,
因為市場一大,荷包倒是比較充裕, 所研發的遊戲也比較多的人在玩。

所以當大家用熱血青春換來的成果,
請多加的心思,「世界不是只有台灣,市場不是只有中文」,
GDP比台灣好的國家還有30幾個,
換句話說,如果當初你們規劃好一點的話,
你們的獲利,絕對會多上30倍。
請你自己去日本、歐洲看看,
國外的市場不會只超大豪華巨作的遊戲,
小品遊戲還是有人買的。

有機會多出去走走,多認識國外的朋友,
他們都會是你未來事業的伙伴。




作者 : scolor(scolor)
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2005/4/29 上午 11:30:00
>因為架構規劃..本來就不是程式設計師做的..
>而是環境如此,有幾家公司有系統分析師的職位呢.

這就是台灣的問題啊~~
上頭小弟提過的完整規劃,就是因為沒有專人做。

目前台灣的軟體業誰在做架構規劃?多半是程式自己做,頂多就是資深程式在做。
明明大家都知道這是系統分析師的工作,但是台灣有多少公司有這個職位?

至於遊戲界,由誰來做呢?
叫企劃寫?企劃有本事寫嗎?
台灣多數的企劃連資源整合的能力都有問題!
作者 : nhadam(nhadam)
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2005/4/29 下午 03:32:00
天呀∼那我即將畢業該怎麼辦...

每期買張樂透,繼續在台深耕嗎?

還是趕快學好日語,韓文...出國當個國際人哩?


伊伊∼ 果然學生有學生愛作夢的特質...
作者 : tomneo2004(tomneo)
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2005/10/19 上午 11:29:10
台灣連E3電玩展主台都碰不到邊了,想想看台灣出的哪一款在世界上排名第一,大部分都用代理的要跟國外論技術還早勒自己的政府都不推行了以後怎麼辦阿不知道在搞啥台灣
作者 : meowhoo(meowhoo)
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2005/10/20 上午 12:57:03
台灣工程師會比美國日本的差嗎??我肯定不會...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
我的看法不同.. 我寫遊戲也寫不短時間了...
國外隨便找都是對game engine 很熟的programmer
看看open 的ORGE engine 能做到的程度 更不用說其他商業化的engine
國內還停留在DirectX 慢慢搞2D.. 3D 還沒幾家能搞定
當然FPS RTS 類型的遊戲都不用想.
programmer 對engine 熟 自然出資者的投資風險就降低
給programmer 福利自然好 所以不用太埋怨國內的遊戲市場情況
國內程式設計師的水平還是主要因素, OpenGL DirectX 矩陣運算
只是基本功.. 而國外早就天天討論碰撞計算最佳化 物理作用模擬
GPU shader 的時候.. 國內要找到會這些的人能有多少?
能砸錢忍受時程delay bug 一堆的出資者又有多少?




作者 : jiunn0614(jiunn0614)
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2005/10/20 上午 07:35:14
自己寫不如外包
作者 : kamino(螞蟻)
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2005/10/20 上午 08:56:26

>台灣工程師會比美國日本的差嗎??我肯定不會...
>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
>我的看法不同.. 我寫遊戲也寫不短時間了...
>國外隨便找都是對game engine 很熟的programmer
>看看open 的ORGE engine 能做到的程度 更不用說其他商業化的engine
>國內還停留在DirectX 慢慢搞2D.. 3D 還沒幾家能搞定
>當然FPS RTS 類型的遊戲都不用想.
>programmer 對engine 熟 自然出資者的投資風險就降低
>給programmer 福利自然好 所以不用太埋怨國內的遊戲市場情況
>國內程式設計師的水平還是主要因素, OpenGL DirectX 矩陣運算
>只是基本功.. 而國外早就天天討論碰撞計算最佳化 物理作用模擬
>GPU shader 的時候.. 國內要找到會這些的人能有多少?
>能砸錢忍受時程delay bug 一堆的出資者又有多少?
>
同感
說實話
台灣的遊戲程式師跟美日的比 還是有一段距離的
我跟美日的比 則是更大的一段距離Orz....連背影都看不到....
作者 : zho(相ㄟ)
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2005/11/11 下午 11:38:28
我一直夢想可以作出很棒的3D引擎
作夢時候都有夢到我在展示我的引擎畫面
作者 : fastsnow(fastsnow) 人氣指數超過10000點
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2005/11/12 上午 12:19:20

>我一直夢想可以作出很棒的3D引擎
>作夢時候都有夢到我在展示我的引擎畫面
>

我 msn上 就有至少有三個人,暱稱上說他們擁有自己開發的3D engine
以前也認識一個,
再加上我,每個程式都想要作個 3D engine
我想說,嘴巴多說無益,寫出一個來看看吧。加油
作者 : zho(相ㄟ)
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2005/11/12 上午 12:33:04

>我 msn上 就有至少有三個人,暱稱上說他們擁有自己開發的3D engine
>以前也認識一個,
>再加上我,每個程式都想要作個 3D engine

想不到國內有這麼多人做3D ENGINE喔
可以交換一下MSN 交流一下嗎?
作者 : andrechen(andre)
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2005/11/12 上午 06:40:09
>我 msn上 就有至少有三個人,暱稱上說他們擁有自己開發的3D engine
>以前也認識一個,
>再加上我,每個程式都想要作個 3D engine

再加上我 :-) http://spaces.msn.com/members/hornglin/

>我想說,嘴巴多說無益,寫出一個來看看吧。加油
加油!!!
作者 : pk990w(ccs) 貼文超過200則
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2005/11/22 下午 04:06:57
怎麼大家都那麼愛搞engine :D
老實說,我不懂3D :D
作者 : mikehg(miky)
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2005/11/29 上午 09:52:03
3D 喔!? 免了吧! 又不能搞個 3D engine 給人玩!
那賣3D engine 是嗎!? 看來台灣沒有那個環境. - (用現實的眼光來看)
能作的好像只有創意跟應用程式,
先想想看作 Engine 的出路是什麼? 機會會不會比做遊戲還多?

我碰過純作 Engine 的 Allways 比人家慢幾年的升職機會,
回來吧!作 Engine 又做遊戲應該你會有興趣. 沼不到這樣的工作就來找我吧!


作者 : ccbearyeh(千千熊)
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2006/2/6 下午 04:08:06

>1.在台灣寫遊戲不ㄧ定賺大錢(賺大錢的佔不到 4 成吧)

寫遊戲的人不一定賺錢,但是發行商或行銷公司會賺,所以是整個產業鏈的問題

>2.在台灣寫遊戲不ㄧ定可以寫ㄧ輩子(找個年輕人代替又可以操又可以凹)

確實是,最近有一本「世界是平的」的書,小心我們會很快的被印度取代,除非自己提升

>3.在台灣寫遊戲不ㄧ定可以準時回家(目前聽過的9x% 都是不用準時了)
>4.在台灣寫遊戲不ㄧ定過的比較好(天天晚回家,老婆小孩不用顧,精神崩潰的工程師)
>5.在台灣寫遊戲ㄧ定會被凹 = =(台灣嘛~~)

這是責任感問題,我有認識公司對員工不錯,因為公司好所以員工主動加班完成任務

>我只覺得在'台灣'寫遊戲是一個很不是辦法的出路..除非政府真的像韓國,日本,美國一樣..
>不然............難嚕...

政府其實很多政策像韓國日本一樣,但是資源其實都被某幾家大公司所拿去,所以中小企業通常連湯也喝不到

>老闆的觀念,政府的推行,台灣人的觀念(稍為年長ㄧ輩的)
>我覺得這些都是主要的關係..不然台灣人也沒有差到哪裡..

我認為是台灣的市場機制的問題,如果有市場或市場夠大,哪一個老闆不敢投資

所以進遊戲業不是不好的選擇,只是要看你將自己的未來定位在哪?如果你很清楚的知道,那目前的一切都是過程而已,你就會處之泰然了∼

個人淺見∼謝謝
作者 : topwuo(Happy喔)
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2006/2/7 上午 12:54:30
想知道powenko(powen)大哥是在國外哪一間唸的
因為小弟也對出國研習有興趣呀...
作者 : player(PLAYER) 貼文超過1000則人氣指數超過100000點
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2006/2/9 下午 05:50:00
3d引擎喔
之前自己寫2d整合3d....但失敗, FPS降到極難看的數值
然後曾想用全3d的方式改寫
後來算了用不著了

希望越高
失望越大

目前還陷入HTML與CSS與JavaScript與VBScript與VC的MFC的泥沼中
寫遊戲?
等我沒經濟壓力時
再說吧

還在想
到底寫什麼能夠賺錢
作者 : timmanlu(timman) 人氣指數超過10000點
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2006/3/7 上午 09:20:36
某一天去參加一個座談會
有一位學者說到台灣的遊戲與多媒體產業, 讓我感觸滿深的

台灣人才很多, 但是爲什麼遊戲與多媒體產業就是會卡在一個層次上
正所謂行行出狀元, 台灣寫遊戲與多媒體的狀元也不少, 爲什麼還會停留在某個層次上
可能因為台灣人有著全球匹敵的實力, 但是只能在小小鄉鎮內發揮自己的長才
舞台太小, 導演尚可, 演員在好能演出來的戲終究只能到達某個等級
國外不ㄧ定什麼都好, 但是他有大舞台, 有好導演, 有好演員..等級自然就會提高一些
(上面這句我覺得只有針對幾家國外大公司吧 @@)

我現在已經離開遊戲界..並不是不愛寫遊戲..不喜歡小時候的夢想
只是..天天過著跟老闆討錢討時間的生活...我累了吧
作者 : scolor(scolor)
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2006/3/9 下午 01:38:41
一直以來我都否認台灣舞台太小這句話…

如果說以前單機的時代就算了…
現在台灣的線上遊戲市場年產值大約是全球的1/4!哪裡來的太小?

投資不夠、產品缺乏競爭力才是真的!
作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2006/3/9 下午 01:55:56
如果李安沒有去美國拍片....
  那麼他現在可能變於卡奴or領救濟金 = =

從電影來看電玩產業
其實二者的有很大的相似處....

同樣因為市場小..
同樣被消費者放棄..
同樣沒人投資..
作者 : timmanlu(timman) 人氣指數超過10000點
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2006/3/10 上午 07:55:04
scolor 大大
舞台太小並不是形容說台灣遊戲產值太小
如果有讓您會錯意的地方, 真是不好意思
指的只是遊戲創作舞台, 並沒有涉及到產值與經濟的方面
也謝謝大大的回應 ^_^
作者 : scolor(scolor)
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2006/3/10 下午 05:25:07

>scolor 大大
>舞台太小並不是形容說台灣遊戲產值太小
>如果有讓您會錯意的地方, 真是不好意思
>指的只是遊戲創作舞台, 並沒有涉及到產值與經濟的方面
>也謝謝大大的回應 ^_^
呃~~的確是我會錯意了…真是不好意思…~"~(羞)

創作的舞台太小啊~~我想這點許多研發人員都有同感吧?
資金、時間、人力、組織結構、運作程序…
唉~~就算提到嘴都爛了,這個業界的改變還是有限。=.=
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
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2006/5/27 下午 12:40:33
好像還是一直的惡性循環...
員工說沒遇到好老闆, 老闆說沒遇到好環境...

我覺得台灣的企劃還不夠強, 當拿到一份企劃書時, 2年3年後, 這份企劃書是否還受歡迎?
我們都知道, 一個遊戲的規劃和開發都要1,2年以上, 但企劃書永遠是為"當時"所寫的,
1,2年後就不受歡迎了.....

我們都說老闆遠見不夠, 我想是因為他的資金不夠吧, 大家都急著想賺錢,
試問...把國外那套人員組織架構用在台灣的公司會合適嗎?
組成了這麼的一家公司, 在台灣真的活的下去嗎?
要讓這樣的一家公司存活, 大概得花多少錢?
這些錢回收的回來嗎?
是我們太有自信覺得自己寫出來的遊戲一樣可以推向日本韓國或美國而大受歡迎嗎?
要不然這樣的一家公司所做出來的遊戲, 要怎麼讓我們組辛苦組成的這樣一家完美的公司可以
再有資金去開發下一套遊戲呢?
台灣...真的有這樣的企劃人才嗎?
作者 : sephar(sephar) 人氣指數超過10000點
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2006/6/12 下午 08:38:10
台灣...真的有這樣的企劃人才嗎?
我就是你要的企劃人才,可是我想自己寫程式,雖然現在只會java,到底沒必要把自己好的點子給別人用吧,我也相信台灣有不少的人有不少的好點子,只是沒人投入吧了,真的了解一個遊戲吸引人的地方,是不會因為時間而改變的,也不用跟著時代,
自己寫程式到完成一個遊戲我不知道要花多久的時間,我也不在乎,企劃點子一堆,有人會用嗎.台灣遊戲比不上別人嗎,那就這樣吧,成功需要很多原因,失敗才要找理由.
作者 : spring97011(聖淨之風)
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2008/6/5 下午 10:58:27
自己爽就好,目前職業是遊戲程式設計師,薪水不到20K的菜鳥。
正在努力搞懂如何寫視窗中,雖然怎麼看都看不懂,不管正的看反的看還是倒立著看。
DirectX本來不會拼的單字,看多了就會拼了.....,但是還是不了解怎麼貼圖。真慘......
唯一欣慰的是會用公司給的引擎寫遊戲,拿這份薪水,別人認為太少,我覺得好多好棒。
一開始讀程式看不懂,再讀一遍,看不懂,繼續讀。經過無窮迴圈的考驗之後,
總算是過了一個月,發現到小小的進步,我終於看的懂什麼是WinMain,原來一切的源頭都是重這開始的。 老實說,我沒有天份 = ="
但是我就是想要做程式設計師,我想要寫遊戲!!不管花多少時間,我一定要成功。
但是這過程真的很難過,因為都看不懂,真的很無力,也不知道怎麼去讀比較好。
也不知道自己哪邊有問題,怎麼看都看不懂,沒有一步登天的方法,也沒有月球的一小步就是地球的一大步。所有的支持與鼓勵都比不上自己的決心,但是重點是學習的方法掌握不到,學習非常困難,每一本書的程式寫法也不同,書上都一行一行講解給我看了,還是不懂該怎麼用。只是單純的想要把程式區段搬到另一個.CPP,怎麼跑都是錯誤。為什麼別人可以我就不行,市面上的書籍也沒有找到教人寫引擎的,直接拿範例來做遊戲,那個凾;式的使用方式。又太不彈性,程式一多了雜亂不堪,看了就叫人難過,什麼都不熟、什麼都不了解,也只能用別人已經寫好的程式,改改數值,覺得不合用的函式,想要改,一經更動馬上錯誤不斷,錯到你都不知道為什麼錯,想辦法把錯誤修正,結果越錯越多,根本就不知道哪裡錯 = ="
我想學寫引擎......,各位大大!!到底該怎麼樣才是正確的學習方式,目前只知道一個字一個字去看它,卻還不知道那是什麼東西該怎麼運用才行。
作者 : chrischen29(chrischen29)
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2008/6/5 下午 11:39:27
頗有同感,我是剛從軟體業跳到系統業的工程師(因為年紀大不適合太操了),大家一起加油吧,謝謝
作者 : sunny_gong(simula)討論區板主 C++頂尖高手貼文超過500則人氣指數超過30000點
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2008/6/6 上午 12:29:01
想要學習寫3D引擎,必須很熟悉物件導向程式設計,同時要多注意軟體工程這個東西。
3D引擎通常有一個預先設計好的物件導向系統架構,其中包含某些互相合作的類別,
必須從大方向去看它才看得出是怎麼一回事,也比較能夠知道設計者的想法是什麼。
想要知道設計者的想法,最好自己要先有一些想法或是設計上的經驗。大多數的程式範例
並不具備引擎架構,可以直接去看open source引擎,看看裡面有些什麼class,它們
之間是怎麼互相合作的。教人家寫引擎的書都是英文,所以英文也要不錯。進階的
物件導向程式技術也要多注意,例如design pattern,其中包含一些3D引擎會使用到
的技術,例如class factory。寫3D引擎是一件需要程式「設計」經驗足夠的事情,平常
寫程式的時候多注意「設計」這件事情,多觀摩別人如何設計程式,自己試著去寫一些
framework,即使後來不寫3D引擎也會獲益良多。不過,這真的是自己爽的事情。
作者 : properwu(james)
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2008/6/6 下午 04:36:47
雖然我不是做遊戲的 不過就我目前做的產業來說
有不少來自客戶的需求是需要懂derectShow,D3D(Microsoft) or OpenGL 2.0等
可以應用在做一些codec, filter, UI..等 懂一點ARM的東西會更好
這個產業的客戶都財務狀況都還ok 只是要確定找的人,公司東西做的出來
因為本身我也是programmer的background
所以覺得做game的人才或許是可以補這一塊的 不知道這樣的想法對不對
Anyway,如果有這樣的想法的人也歡迎來信討論.. ^^..
my e-mail: jwq.groups@gmail.com
作者 : taiwan08002(Fat Squirrel)
[ 貼文 22 | 人氣 1244 | 評價 0 | 評價/貼文 0 | 送出評價 0 次 ] 
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2008/6/14 下午 04:52:02

>自己爽就好,目前職業是遊戲程式設計師,薪水不到20K的菜鳥。
>正在努力搞懂如何寫視窗中,雖然怎麼看都看不懂,不管正的看反的看還是倒立著看。
>DirectX本來不會拼的單字,看多了就會拼了.....,但是還是不了解怎麼貼圖。真慘......
>唯一欣慰的是會用公司給的引擎寫遊戲,拿這份薪水,別人認為太少,我覺得好多好棒。
>一開始讀程式看不懂,再讀一遍,看不懂,繼續讀。經過無窮迴圈的考驗之後,
>總算是過了一個月,發現到小小的進步,我終於看的懂什麼是WinMain,原來一切的源頭都是重這開始的。 老實說,我沒有天份 = =
>但是我就是想要做程式設計師,我想要寫遊戲!!不管花多少時間,我一定要成功。
>但是這過程真的很難過,因為都看不懂,真的很無力,也不知道怎麼去讀比較好。
>也不知道自己哪邊有問題,怎麼看都看不懂,沒有一步登天的方法,也沒有月球的一小步就是地球的一大步。所有的支持與鼓勵都比不上自己的決心,但是重點是學習的方法掌握不到,學習非常困難,每一本書的程式寫法也不同,書上都一行一行講解給我看了,還是不懂該怎麼用。只是單純的想要把程式區段搬到另一個.CPP,怎麼跑都是錯誤。為什麼別人可以我就不行,市面上的書籍也沒有找到教人寫引擎的,直接拿範例來做遊戲,那個凾;式的使用方式。又太不彈性,程式一多了雜亂不堪,看了就叫人難過,什麼都不熟、什麼都不了解,也只能用別人已經寫好的程式,改改數值,覺得不合用的函式,想要改,一經更動馬上錯誤不斷,錯到你都不知道為什麼錯,想辦法把錯誤修正,結果越錯越多,根本就不知道哪裡錯 = =
>我想學寫引擎......,各位大大!!到底該怎麼樣才是正確的學習方式,目前只知道一個字一個字去看它,卻還不知道那是什麼東西該怎麼運用才行。

呵哈..我和你一樣,就算知道自己在這方面還是有許多需要加強的地方。
但不管再怎麼難搞,心裡頭還是不斷有

『但是我就是想要做程式設計師,我想要寫遊戲!!不管花多少時間,我一定要成功。』

的聲音催促著我前進。

目前正在服役中,打算趁著這段期間精進遊戲程式方面的能力,設計出一小型的framework拿來當作投履歷時的作品。

彼此加油吧!: )
作者 : sol0000(sol)
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2009/4/27 下午 11:47:05

>1.在台灣寫遊戲不ㄧ定賺大錢(賺大錢的佔不到 4 成吧)
>2.在台灣寫遊戲不ㄧ定可以寫ㄧ輩子(找個年輕人代替又可以操又可以凹)
>3.在台灣寫遊戲不ㄧ定可以準時回家(目前聽過的9x% 都是不用準時了)
>4.在台灣寫遊戲不ㄧ定過的比較好(天天晚回家,老婆小孩不用顧,精神崩潰的工程師)
>5.在台灣寫遊戲ㄧ定會被凹 = =(台灣嘛~~)
>(PS:那寫遊戲作啥 @@'..我的話..因為爽,成就了我自己的夢想,可以把自己的夢寫在電腦呈現出來給大家看到)
.....

台灣人的確不差,非常優秀,或許是文化及現實的關係,沒人想當傻子,要像日本人一樣一步一腳印開括遊戲市場的天空有些困難
 板主 : 小呆
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