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寫遊戲跟做遊戲創業是兩回事
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作者 : sheb.tw(b翔) 人氣指數超過10000點
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2004/8/26 上午 01:45:08
喜歡寫遊戲的人很多,也看到了很多留言是「大家一起來寫遊戲」的標題,
內容大都是:不支薪,一起做大家想玩的遊戲,寫完後再賣出去,大家平分。
這種結果大半不了了之。

我覺得問題在這裡:
一、不支薪---這是最大的問題,沒錢都不能活了,還談什麼遊戲…
二、寫完後再賣出去---真的賣的出去嗎?從做生意的角度看,通路在還沒寫遊戲之前就該想好,不是寫好後找買主
三、一起做大家想玩的遊戲---應該是寫市場所需的遊戲,而不是一廂情願的寫自己想要的遊戲。

如果是一開始就豁出去,每人先拿二十萬出來,租下辨公室,大家在「騎虎難下」的情況下,
也許成功的機率會高很多。


胡亂寫寫…><
作者 : scolor(scolor)
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2004/8/26 上午 11:52:50
^^~~大哥您雖說胡亂寫寫…但卻也一矢中的…

在踏入這個行業之前,我也動過這樣的念頭…
後來發覺,在只有熱情而沒有收入的情況下,只要熱情退了,人也就散了。
因此這時我認為:先有錢最重要。

後來有金主、有人帶領…
OK~~我們再來做遊戲!
這時有了錢…但是最後仍不了了之~~

一、做遊戲是件曠時費工的事情…做遊戲很辛苦的…最後能支撐下去的有多少人?這裡頭有太多是社會新鮮人了!多半都意志不堅。

二、財源不穩定…一款遊戲要做這麼久?我想多半的金主都沒想到這一點,人家哄一哄就把錢掏出來了。才半年、一年、一年半而已嘛~~日後回收會是幾倍?到時才發現這一年半載的是多麼難熬。而且研發是個無底洞,丟錢可不只丟一次…即時抽手都還來得及。

三、過度得理想化…當我們一有機會能做遊戲時,我們就是想要把它做得多好、多美、多理想。這也是個無底洞。不斷得投資時間、精力在裡頭,但是對於心中的完美永遠有一段遙遠的距離。為什麼?因為我們在追求之前,並未定義心中的完美在什麼地步…只是單純得想要好!還要更好…加上不自量力,使得研發變成一個無底的深淵。

經歷了少數的幾次挫敗之後,我的心得是:有錢、有人、有心、有計劃才能做好遊戲。
什麼樣的錢?什麼樣的人?什麼樣的心?什麼樣的計劃?也僅有一些模糊的輪廓而且。
所以我下定決心,找家遊戲公司由基層好好做、好好學、好好得去了解。
每個月領著不算多但能溫飽的薪水、每天為公司貢獻一些我個人的微薄力量、不時得向前輩汲取一些他們的經驗。
從實務中去了解,做遊戲需要些什麼?我當初缺乏的是什麼?

我目前擁有什麼?我覺得我的意志力比起一般年輕人來得強…^^

什麼時候最適合做自己想做的遊戲?
學生時代!^^
和同學們一起做遊戲當作專題作業!我想這是最好、也是最合適的經驗…
還在念書的,得要好好把握!
作者 : bluetulip(BlueTulip) Visual Basic優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過10000點
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2004/8/26 下午 01:09:41
很驚訝地發現,每隔一段時間就會出現這樣的討論。
但往往多流於理想,也許這就是新鮮人的熱情吧.....
只是熱情,終究是不能當飯吃的。當你有妻小要養的時候,不支薪的條件你受得了嗎?
當你有錢的時候,肯砸個幾十萬,去賭那兩三年後的「可能獲利」嗎?
要是流產呢?要是被員工偷偷賣掉呢?要是叫好不叫座呢?......
太多太多的問題了........

要不,金主供養你三年,但三年內沒弄出個遊戲,或弄出來了沒賺回開支的話,
你們每人要付賠償金幾百萬,你肯嗎?
三年的開支平均一下,偶想幾百萬不過份吧....
作者 : sheb.tw(b翔) 人氣指數超過10000點
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2004/8/27 上午 05:33:39
開這個版並不否定遊戲創業,相反的,我覺得遊戲是很好的創業起點,只是要考慮現實面。

如果市場的評估後,開發時間只有六個月,那就要設計六個月可完成的遊戲。
如果市場的評估後,好賣的遊戲並不是自己喜歡玩的遊戲,那還是得做。

創業是生意不是興趣,該犧牲的就要犧牲。
(個人看法…)
作者 : jasper(Jasper)討論區板主 程式設計甘苦談頂尖高手上班族的哈拉園地優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2004/8/27 上午 10:59:04
寫遊戲與遊戲創業真的是兩件事,
我寧可寫自己想要的遊戲,也不想去寫市場要的遊戲,
但這樣的結果就是遊戲可能賣不出去,
不過既然是自己想要的東西,為何要拿出去賣?

很多說對遊戲有熱情,到底對因遊戲所帶來的財富熱情?還是遊戲本身呢?

很多遊戲公司都說要招對遊戲有熱情的人,
因為你有熱情,所以薪資可給少一點,
然後這個圈子就這樣搞,簡直是在聯合起來欺負人嘛!

問題是有那麼多的〝熱血〞青年願意接受,我實在也無話可說。

為了做一個自己喜歡的遊戲,所以我不在遊戲圈子中打滾,
讓自己多賺點錢,在無後顧之憂下,才可能做出一個自己想要的遊戲。
作者 : jasper(Jasper)討論區板主 程式設計甘苦談頂尖高手上班族的哈拉園地優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2004/8/27 上午 11:05:54
寫遊戲與遊戲創業真的是兩件事,
我寧可寫自己想要的遊戲,也不想去寫市場要的遊戲,
但這樣的結果就是遊戲可能賣不出去,
不過既然是自己想要的東西,為何要拿出去賣?

很多說對遊戲有熱情,到底對因遊戲所帶來的財富熱情?還是遊戲本身呢?

很多遊戲公司都說要招對遊戲有熱情的人,
因為你有熱情,所以薪資可給少一點,
然後這個圈子就這樣搞,簡直是在聯合起來欺負人嘛!

問題是有那麼多的〝熱血〞青年願意接受,我實在也無話可說。

為了做一個自己喜歡的遊戲,所以我不在遊戲圈子中打滾,
讓自己多賺點錢,在無後顧之憂下,才可能做出一個自己想要的遊戲。
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2004/8/27 下午 01:31:22
小弟一點愚見:在商界行不通的,也許可以放到教育界 ^^"

不知道這兒有沒有一些大學研究項目是關於遊戲開發的呢?例如是研究 3D 或 RPG 引擎。
用的是納稅人的錢,賣得出的可以轉成公司去把它搞大,賣不出的也可以當作教材。
作者 : scolor(scolor)
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2004/8/27 下午 03:08:50

>小弟一點愚見:在商界行不通的,也許可以放到教育界 ^^'
>
>不知道這兒有沒有一些大學研究項目是關於遊戲開發的呢?例如是研究 3D 或 RPG 引擎。
>用的是納稅人的錢,賣得出的可以轉成公司去把它搞大,賣不出的也可以當作教材。

這更行不通!
你如果是以教育研究的名義來開發引擎,用的是納稅人的錢,那麼成果就是國有財產,怎麼能容許你把它賣掉?

就算要開放給民間使用,也得要經由主管機關同意才行。
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2004/8/27 下午 06:28:37
>>小弟一點愚見:在商界行不通的,也許可以放到教育界 ^^''
>>
>>不知道這兒有沒有一些大學研究項目是關於遊戲開發的呢?例如是研究 3D 或 RPG 引擎。
>>用的是納稅人的錢,賣得出的可以轉成公司去把它搞大,賣不出的也可以當作教材。
>
>這更行不通!
>你如果是以教育研究的名義來開發引擎,用的是納稅人的錢,那麼成果就是國有財產,怎麼能容許你把它賣掉?
>
>就算要開放給民間使用,也得要經由主管機關同意才行。


原來如此,或者有沒有一些大學幫助學生去創業的服務呢?
因為一般的「熱血」學生可能缺乏了營商的經驗,
學校可以在這方便幫他們一把,例如成立工作室,
如果商品能賣的話,可以分佣給學校。

這樣應該可減少學生面對的風險,而且寓學習於娛樂和工作,一舉數得。
(隨便想想而已)。
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2004/8/28 上午 09:31:51
別指望學校能帶給你什麼,
能好好地教課就算不錯了。
作者 : tennno(空燁)
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2004/8/28 下午 01:46:56
回應 HKLN.net 大大的話

目前台灣的確有部分學校開始這樣進行
至於成果如何, 則是見仁見智

至於各位先進若問起有哪些學校?
請原諒小弟的健忘與無知, 我真的忘記確實的資料何在...= =|||...

憑淺薄的印象...好像是元智還是中原這兩間學校, 台科大好像也有
如有哪位先進得到相關訊息, 可否分享給大家知道呢?^^
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2004/8/28 下午 04:48:02
>目前台灣的確有部分學校開始這樣進行
>至於成果如何, 則是見仁見智


是嗎?那真是一個讓學生發揮所長的機會啊!
有沒有一些關於遊戲開發的項目呢?

我想學校可以提供很好的環境,例如場地、設備、教授、廉價勞工、管理服務等,
這樣創業的門檻就大大降低了,因為最少能省下租辦公室的錢,遇到問題可以向
教授查詢,需要人手時可以招募師弟師妹,不用自已管理營商的問題。

如果成功站穩陣腳的話,可以把公司獨立出來,如果是捱不住的話,可以即時結業,損失也比較輕。

(好像寫得很理想似的)
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2004/8/29 上午 10:48:20
如果學校有經費讓學生這樣玩的話,
不如把錢省下來,然後把學費降低,
多照顧大部份的學生,而不是只給少部份的學生。

學校接國科會、教育部的任何專案時,
學校還要抽成的,然後看教授願意分多少給學生,
這些都是存在的現象,如今要學校出錢讓學校玩創業,
我覺得這都講得太美好了,又不是在辦家家酒,是一大筆錢耶。

學校補助學生社團的經費有多少?
學校補助、獎勵教師從事研究工作的經費有多少?
錢都不夠了,那有能力支付學生開設公司?

學生想在畢業前接觸到這些,那就是要跟對老師,
願意犧牲、被壓榨,幫老師做點廉價勞工,
才有機會體會一些東西。

以前政大有育成中心,那就是扶養創業的單位,
但也不是完成由學校出錢,事實上,學校能幫助的也不多,
所以創業還是得靠自己。

也見過很多老師出來創業,也是一蹋糊塗,
學校的老師在這方面還是很薄弱,
上樑不正下樑歪,看看現在的大學生、研究生,
那種觀念、那種思想,就知道那些老師在混。

唉!多說無益。
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2004/8/29 下午 11:12:50
>學校補助學生社團的經費有多少?
>學校補助、獎勵教師從事研究工作的經費有多少?
>錢都不夠了,那有能力支付學生開設公司?


很有道理,教育經費和教師的創業知識不足,導致「學生創業」不能普及起來。

看來大家一起寫自己愛玩的遊戲,最可行的方法就是自己先儲一筆錢,
而這筆錢就算全部輸掉也不會影響自己的生活,但又要足夠完成這個遊戲。
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2004/8/29 下午 11:17:05
如果動機是興趣,其實就不要想「錢」這件事了。好好享受做遊戲的樂趣吧!
如果最後還能賣錢,就當是賺到了,這樣寫起遊戲真的是很快樂的。
作者 : scolor(scolor)
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2004/8/30 上午 10:37:26
嗯~~所以回歸原本,學生想做遊戲,建議還是利用專題製作時,幾個具有同興趣的同學先做個小遊戲就好。

其實小遊戲也不簡單,在設計與製作的過程中仍會面臨到許多問題與挫折,這也是相當可貴的經驗!
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2004/8/30 下午 06:08:03
to. HKLN.net
>>我想學校可以提供很好的環境,例如場地、設備、教授、廉價勞工、管理服務等,
>>這樣創業的門檻就大大降低了,因為最少能省下租辦公室的錢,遇到問題可以向
>>教授查詢,需要人手時可以招募師弟師妹,不用自已管理營商的問題。

某私立大學、北部、資工系教授的說法。
「同學,偶們是大學不是職訓班。所以不要再要求教你們怎麼用編輯軟體了....」
(註:例如VB、VC、BCB、、、等)
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2004/8/30 下午 08:06:30
>某私立大學、北部、資工系教授的說法。
>「同學,偶們是大學不是職訓班。所以不要再要求教你們怎麼用編輯軟體了....」
>(註:例如VB、VC、BCB、、、等)


對,大學也不是創業輔導班,所以也不應太過強調創業,免得造成「先讓一部份人富起來」。
不過我也祝願 空燁 大大所提及的學校能夠成功。
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2004/8/31 下午 06:09:37
其實也不能怪教授們啦!
好歹人家一輩子都待在學術界,對業界的東西能有多熟呢?
凡事還是要靠自己啊....

至於專題挑遊戲是不錯,但千萬不要太貪心,要不會死得很難看 ^^"

鄙人是自行跌跌撞撞,靠網友前輩們的指引,一步步摸出來的。
稍好之處在於,偶一直沒忘記多方設法維持著熱情之火....

在此,也由衷地祝願前文討論中的學院能早日實現。
後人不要再遭受到偶們這些老骨頭曾經歷過的苦難,
那麼,偶們就算是死....也瞑目了....

完全搞不懂在講什麼的BlueTulip @@"
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2004/8/31 下午 10:19:31
To scolor...
那您現在對遊戲的熱情還存在嗎? 我是熱了又冷,冷了又熱。
不過我還是存了一那麼點希望,有一天可以用遊戲來創業。

所以喔,多多認識一下吧!
說不一定「一拍即合」就豁出去了…^^

作者 : scolor(scolor)
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2004/9/2 上午 11:23:46

>To scolor...
>那您現在對遊戲的熱情還存在嗎? 我是熱了又冷,冷了又熱。
>不過我還是存了一那麼點希望,有一天可以用遊戲來創業。
>
>所以喔,多多認識一下吧!
>說不一定「一拍即合」就豁出去了…^^
>
>
呵呵呵~~熱情?
我覺得我現在好像是用意志力與決心在撐的!?^^

熱情應該不能說是沒有吧?但是當我下定決心去做一件事情的時候,我就不會再去想熱情與興趣的部份了…

目前遊戲對我來說,是一個發展我人生事業的領域。
和我喜不喜歡玩?愛不愛玩?想不想搞創作並無關係…

如果有人問我:你從事遊戲製作,那有沒有想過做什麼樣的遊戲?
我會回答:沒有,從來沒想過。若真要回答?我想做的是一個讓玩家輕易上手、操控直覺、簡易,玩起來沒有心理負擔的遊戲。
作者 : atwood(小剛)
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2004/9/14 下午 01:17:07
在中國文化大學,去年有開設遊戲程式班,今年開美術班,將來會規劃程式,美術,企劃共同合作的課程,而目前國內有幾家教學的機構都有,這是接受工業局的補助來開辦的,學期是五個月,但是對於一個完全的新手而言,要用五個月的時間學會VC++,DirectX,WinSock再學會寫遊戲,似乎仍是不夠,所以有心走遊戲又肯學的人,可以考慮....

至於創業的困難與國內遊戲的困境,我們可以說是最能深刻體會又有實際經歷的,四年前我們五個人集資110萬,能維持到今天,真的是十分的辛苦,但是四年來不知看過多少公司像大家說的已經不支倒地,又體驗到國內盜版,代理商的勢利,大廠的不重視研發,政府的豬頭等種種不利於有心研發創業的痛苦,......最重要的一點,是團隊的成員,能否經得起考驗,....

台灣的研發,會在短期內被大陸趕上而更加的弱勢,只盼各位有心製作遊戲的新人們,能咬牙努力,加入國產的行列.....
作者 : ccljyc(CCL) 貼文超過500則人氣指數超過10000點
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2004/9/14 下午 05:05:29
原來大家都還在...@@
目前我跑去搞H-GAME...是想寫的GAME
不是要賣的GAME....所以倒是沒啥壓力
最擔心的只有成員的熱情何時會消耗殆盡
作者 : kenycchen(小城) 人氣指數超過10000點
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2004/9/14 下午 08:30:26
>至於創業的困難與國內遊戲的困境,我們可以說是最能深刻體會又有實際經歷的,四年前我們五個人集資110萬,能維持到今天,真的是十分的辛苦,但是四年來不知看過多少公司像大家說的已經不支倒地,又體驗到國內盜版,代理商的勢利,大廠的不重視研發,政府的豬頭等種種不利於有心研發創業的痛苦,......最重要的一點,是團隊的成員,能否經得起考驗,....
>
>台灣的研發,會在短期內被大陸趕上而更加的弱勢,只盼各位有心製作遊戲的新人們,能咬牙努力,加入國產的行列.....

台灣遊戲業最大的癥結就是小公司太多 , 實力都被分散了 .
目前製作一款線上遊戲動輒 100 萬美金 , 開發人數 50 ~ 100 名 , 開發期 2 年 .
有熱血是不夠的 , 台灣有太多小公司做了太多小遊戲 , 只是耗損遊戲愛好者的熱情而已.
在遊戲製作已經工業化的時代 , 加入大廠開發遊戲是比較正確的做法 .
100人做一款大作 , 總比 100人做100款小遊戲好 .
遊戲人真的要團結了 , 不要動不動就是找幾個人開工作室寫遊戲 .
這種模式所產生的遊戲 , 美術品質一定不好 , 遊戲企劃一定普通 , 遊戲程式 Bug 一定超多 , 遊戲製作進度一定拖了又拖 , 能在錢燒完之前把遊戲做完已經是阿彌陀佛了 .
奉勸想開發遊戲的人 , 考慮加入財務健全的遊戲廠商 , 跟一群遊戲高手製作遊戲 ,
在資金無慮的情況下製作出大作來 , 這樣才能在國際上跟國際大廠一爭長短 .
作者 : jasper(Jasper)討論區板主 程式設計甘苦談頂尖高手上班族的哈拉園地優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2004/9/15 上午 05:56:33
可能是老了,已經有好幾年不玩大遊戲了,專玩小遊戲,
遊戲為什麼一定要 On-Line? 為什麼一定要 3D?為什麼一定要 RPG ?
或許是一種潮流,但潮流是誰炒作出來的?

認清一切,在遊戲圈才會如魚得水,否則只是隨波逐流。



作者 : ccljyc(CCL) 貼文超過500則人氣指數超過10000點
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2004/9/15 下午 02:35:21
可能只是追求技術而已...不然買幾萬塊的顯示卡要幹麻?
轉換多媒體檔案....錄影....玩GAME....REDER 3D....還是為了爽而已?
寫遊戲...很多人都可以辦到
遊戲創業...不如廠商合作一起獲利...統一程式引擎(避免背淘汰只好買人家的..似乎已來不及)
當人家用整間300人以上規模公司製作FF系列時....其他公司在幹麻
沒有口碑...沒有實力...沒有人才...題材單調...只注重包裝等等
我是已經對台灣遊戲界絕望了啦...除非有人願意OPEN SOURCE
就如同PYTHON語言那樣的集思廣益....共同研究發展....而不是想著如何破解跟盜版.反盜版
賺取短期獲利...拿了錢就閃人....都不會傳承

>可能是老了,已經有好幾年不玩大遊戲了,專玩小遊戲,
>遊戲為什麼一定要 On-Line? 為什麼一定要 3D?為什麼一定要 RPG ?
>或許是一種潮流,但潮流是誰炒作出來的?
>
>認清一切,在遊戲圈才會如魚得水,否則只是隨波逐流。
作者 : kenycchen(小城) 人氣指數超過10000點
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2004/9/15 下午 09:16:21
>可能只是追求技術而已...不然買幾萬塊的顯示卡要幹麻?
>轉換多媒體檔案....錄影....玩GAME....REDER 3D....還是為了爽而已?
>寫遊戲...很多人都可以辦到
>遊戲創業...不如廠商合作一起獲利...統一程式引擎(避免背淘汰只好買人家的..似乎已來不及)
>當人家用整間300人以上規模公司製作FF系列時....其他公司在幹麻
>沒有口碑...沒有實力...沒有人才...題材單調...只注重包裝等等
>我是已經對台灣遊戲界絕望了啦...除非有人願意OPEN SOURCE
>就如同PYTHON語言那樣的集思廣益....共同研究發展....而不是想著如何破解跟盜版.反盜版
>賺取短期獲利...拿了錢就閃人....都不會傳承

說到傳承 , 真的是台灣遊戲界的致命傷 , 例子已經是不勝枚舉了.

OpenSource , 台灣是不可能的 , 美國許多遊戲網站都有 OpenSource , 可以
考慮看看 .我記得有一次我在遊戲公司教同事一些進階技術 , 同事說 : 哇!你連
這個都講 , 會不會吃虧啊! 我說 : 這些技術跟 GNU OpenSource 軟體比起來
算什麼 , 人家連 OS 都可以 OpenSource 了 , 還有什麼技術是不能說的 . 教
別人技術 , 才能強迫自己繼續專研更深的技術 .

說到統一程式引擎 , 韓國早已經在做了 , 韓國近期遊戲快速崛起不是沒有道理的 .

當五年前台灣還在笑韓國遊戲的時候 , 五年後的今天 , 台灣遊戲界已經被韓國吃的
死死的 , 為什麼 ? 看看天堂二 , RO , 哪個不是集百人之力 , 花費上億金費做出來
的 , 台灣遊戲公司哪家有這種氣魄 ?當 NCSoft 重金挖角創世紀 Online 製作人時 ,
台灣廠商在做啥 ?

台灣遊戲廠商老是以台灣市場太小為藉口 , 不肯花大錢投資 , 做出來的遊戲就是小
家子氣 , 上不了國際舞台 . 真的是要好好反省了 , 市場是自己創造出來的 , 世界上
什麼人最多 , 華人最多嘛 ! 華人題材的遊戲沒有市場嗎 ? 唉 ~

台灣遊戲界有沒有希望 ? 當然有 , 方法為何 ? 一合併 , 一敢拼 , 行銷國際化 , 流程
工業化 , 如此而已.
作者 : kenycchen(小城) 人氣指數超過10000點
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2004/10/2 上午 10:07:23
>台灣遊戲界有沒有希望 ? 當然有 , 方法為何 ? 一合併 , 一敢拼 , 行銷國際化 , 流程
>工業化 , 如此而已.
>

宇峻 , 奧汀 , 宇奧 合併應該是早晚的事 , 合併之後 , 就是台灣屬一屬二的遊戲開發公司了 .
這是一個非常好的趨勢 , 唯有合併 , 唯有團結 , 才能有足夠的資金 , 足夠的人力 , 來開發出
世界級的遊戲大作 .
作者 : jasper(Jasper)討論區板主 程式設計甘苦談頂尖高手上班族的哈拉園地優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2004/10/3 下午 12:20:28
有合併的可能嗎?
合併後,各山頭領導人如何合作?
原本三家公司的主力能在同一公司、同一制度下做良性競爭嗎?

原本說話大聲、沒人敢得罪的頭頭,因為另兩個頭頭進來了,
還能那麼大聲嗎?

合併真的能做到嗎?
作者 : dorkas(aming) VC++優秀好手遊戲程式設計卓越專家DirectX頂尖高手C++優秀好手貼文超過2000則
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2004/10/3 下午 01:22:36
宇俊跟澳丁的老闆本來就是好朋友
宇澳是兩家合資開的公司

如果這三家合併也不是不可能

只是遊戲公司不適合金字塔結構
公司越大基層越容易出走
作者 : kenycchen(小城) 人氣指數超過10000點
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2004/10/3 下午 05:05:36
>只是遊戲公司不適合金字塔結構
>公司越大基層越容易出走

公司愈大 , 愈考驗一家公司的管理能力 .

宇峻 , 奧汀 , 宇奧的合併 , 研發人員充其量也只有一百多人 ,跟世
界級的遊戲大廠 : EA , Square & Enix 相比 , 也只是人家的一個
研發團隊 , 合併只是讓公司更有力量與大廠比拼而已 .

台灣遊戲廠商長期資金不足和人力不足 , 專案時程又估的超級短 ,
唯有合併 , 才能有足夠的資金 , 人力和技術來製作出傑出的大作 .

如果這三家公司合併之後造成基層人員出走 , 只是證明台灣遊戲廠
商在經營上的不成熟而已 , 適者生存法則會把經營不良的遊戲廠商
給淘汰出局 . 前一陣子台灣消失了許多遊戲小廠 , 就是明證 .
作者 : asoedarren(阿西德倫) 貼文超過200則
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2004/10/3 下午 07:43:52

>有合併的可能嗎?
>合併後,各山頭領導人如何合作?
>原本三家公司的主力能在同一公司、同一制度下做良性競爭嗎?
>
>原本說話大聲、沒人敢得罪的頭頭,因為另兩個頭頭進來了,
>還能那麼大聲嗎?
>
>合併真的能做到嗎?
>

合併案應該是確定了 只要沒有變數..
作者 : jasper(Jasper)討論區板主 程式設計甘苦談頂尖高手上班族的哈拉園地優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2004/10/5 上午 07:46:56
我擔心的是底下的人,而不是上頭的老闆,
公司合併了,人員卻散了,也不是不可能。

當你的想法不見容於公司,
公司的政策你又不苟同時,
你就是下一個被挖角的對象,
原本期望合作的狀況,
也就會演變出某人出走,
然後又成立另一家新的小遊戲公司。

這就是歷史。
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2004/12/10 上午 08:06:46

>我擔心的是底下的人,而不是上頭的老闆,
>公司合併了,人員卻散了,也不是不可能。
>
>當你的想法不見容於公司,
>公司的政策你又不苟同時,
>你就是下一個被挖角的對象,
>原本期望合作的狀況,
>也就會演變出某人出走,
>然後又成立另一家新的小遊戲公司。
>
>這就是歷史。
>

宇峻 , 奧汀 , 宇奧 三家公司今天宣布合併了 .
三家公司的研發部門依然存在 , 只是名稱改為研發處 ,
研發處員工加起來 100 名左右 , 組織結構不變 .
看來對基層員工來說 , 合併並不影響工作 , 沒有所謂陣痛期 .
看來大家都多慮了 .
恭賀台灣又誕生一家"大"的遊戲公司了 .
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2004/12/10 下午 09:27:35
>宇峻 , 奧汀 , 宇奧 三家公司今天宣布合併了 .
>三家公司的研發部門依然存在 , 只是名稱改為研發處 ,
>研發處員工加起來 100 名左右 , 組織結構不變 .
>看來對基層員工來說 , 合併並不影響工作 , 沒有所謂陣痛期 .
>看來大家都多慮了 .
>恭賀台灣又誕生一家'大'的遊戲公司了 .
>

各自為政,這樣的合併有何意義?
問題會發生在過年後,所以現在還言之過早。
說真的,要 100 人合併起來共創一個遊戲,
那才有看頭。
 板主 : 小呆
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