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2D格鬥遊戲是用什麼語言開發的
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作者 : sf7750(小海)
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2004/6/15 下午 05:27:12
像早期的 快打旋風 格鬥天王 餓狼傳說等等2D格鬥遊戲 都有很華麗的絕招
可是當我看在電腦上執行的遊戲檔案大小只有 32 MB 左右 比起一般電腦上面執行的
遊戲小非常多 早期電腦沒現在這麼發達這些工程師要用什麼語言寫出這麼流暢的遊戲呢
用記事本辦的到嗎 到現在一直是一個疑問
還有順便問一下聽人家說有個東西叫做反組譯軟體 好像可以組譯成0跟1
不知道如果是這樣的話是否可以轉換成各種語言檔案呢
像 C++ 檔 或者是 其他檔案
DIRECTX 是不是可以寫出像 CS 這種遊戲
請各位前輩告訴我好嗎 我希望我也可以寫一個像餓狼傳說的遊戲
作者 : wolungchi(臥龍志)
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2004/6/15 下午 05:43:46
只要是程式語言都可以開發遊戲,C++,組合語言都可以,
主程式頂多占幾百K,又不是在windows的OS下Run,
當年的DOS起初也才幾MB,2D的圖形和聲音才是占
空間,但壓縮後也很小吧
作者 : bluetulip(BlueTulip) Visual Basic優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過10000點
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2004/6/15 下午 05:44:38
1.遊戲的大小跟開發的軟體沒有絕對的關係。
  不曉得你拿那些電腦遊戲來比。早期的電腦遊戲32MB以下的多的很。
  那可是用磁片在賣遊戲的年代....
2.早期的電腦遊戲大多是用Parsel寫的。
  流不流暢跟使用的語言也沒有絕對的關係。
3.記事本?嗯...它是最萬能的啦!網頁、C、Java...你通通可以用它來寫啦!
  只不過是需要編譯程式來編譯成執行檔罷了。
4.反組譯是不可能實現的夢啦!就算有,也只不過是個模糊的拆解工具。
  還是要你自行去判斷,而且,猜對的機率實在....太低了...
  舉例:兩個數字n跟y。y=(((nx5)+3)/2-1)x4
  今天告訴你n=3時y=32 你有辦法反推出計算式嗎?
  就算給你再多組的n、y組合你還是無法猜出來的。
  那你想更繁雜的程式碼拆得出來嗎?
5.就算有你說的軟體,你看著一大串的010011100110011001111011....
  請問你認為能看出什麼 ^^|||
  你為何會認為能靠這麼點東西去轉譯出C這類的程式碼呢 =.=
6.DirectX不是開發工具。Director才是。
  它的確是有可能寫出CS類的遊戲
7.餓狼傳說?有點印象,但想不太起來。
  有目標是很好的,不過想實現夢想還是要付出才行。
  加油了....
作者 : sf7750(小海)
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2004/6/15 下午 07:33:32
感謝各位前輩的指導
那麼再請教各位前輩
如果我下載了 一個遊戲例如是 "快打旋風2代"可以用模擬器玩的那種ROM
如果我要觀看ROM的原始檔可以用 記事本或者是DEV C++開嗎 我用記事本開
都是亂碼如果遇到這種情形各位前輩如果想要看這個遊戲是哪一個語言開發的或者是
參考裡面的原始碼 您的建議?(有軟體可以辦到嗎?)
作者 : wolungchi(臥龍志)
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2004/6/15 下午 07:40:55
兩條路,一是直接去問開發商,如capcom,這家日商還沒倒
二是去看callus的source file
作者 : sf7750(小海)
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2004/6/15 下午 09:05:13
我了解了
感謝
作者 : dna256(DNA) 人氣指數超過10000點
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2004/6/16 上午 04:33:53
用Director開發的格鬥遊戲:
http://www.geocities.com/dnadna256/cvs2002/

可參考一下...
作者 : sf7750(小海)
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2004/6/16 下午 04:19:33
真是太厲害了
用DIRECTOR做的遊戲可以這麼華麗
寫這個遊戲的人真的是個高手
不知道多久我才有可能寫出一可以玩的遊戲
這麼說DIRECTOR也可以寫出像 俠盜獵車手 榮譽勳章等大型遊戲
軟體的世界真是博大精深阿
作者 : asoedarren(阿西德倫) 貼文超過200則
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2004/6/18 下午 01:59:21

>真是太厲害了
>用DIRECTOR做的遊戲可以這麼華麗
>寫這個遊戲的人真的是個高手
>不知道多久我才有可能寫出一可以玩的遊戲
>這麼說DIRECTOR也可以寫出像 俠盜獵車手 榮譽勳章等大型遊戲
>軟體的世界真是博大精深阿

俠盜獵車手....
基本上 非常困難
2D遊戲與3D遊戲本質上有很大的差距
還是ㄧ步ㄧ步來吧..
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
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2004/7/1 上午 11:09:04

>像早期的 快打旋風 格鬥天王 餓狼傳說等等2D格鬥遊戲 都有很華麗的絕招
>可是當我看在電腦上執行的遊戲檔案大小只有 32 MB 左右 比起一般電腦上面執行的
>遊戲小非常多 早期電腦沒現在這麼發達這些工程師要用什麼語言寫出這麼流暢的遊戲呢
>用記事本辦的到嗎 到現在一直是一個疑問
>還有順便問一下聽人家說有個東西叫做反組譯軟體 好像可以組譯成0跟1
>不知道如果是這樣的話是否可以轉換成各種語言檔案呢
>像 C++ 檔 或者是 其他檔案
>DIRECTX 是不是可以寫出像 CS 這種遊戲
>請各位前輩告訴我好嗎 我希望我也可以寫一個像餓狼傳說的遊戲
理論上,反組譯,"並不是"把程式組譯成 0 跟 1,
剛好相反,大部份的程式語言都會轉成 組合語言,
然後再由組合語言轉成機械碼,在PC上就是.exe和.com,就是0跟1了,
而反組譯,就是把這些執行檔反組譯成 組合語言,
而要以組合語言再轉成C或其它的,那個工程很浩大,
目前也沒有聽過有什麼軟體可以做到這樣,
簡單的幾行 組語 轉成 C 的,或許有,
但幾百幾千行以上的,或有用到結構類別的,
就應該不太可能了...
那會變成 以組合語言為基礎,
組過分析後,去找出C的最佳化程式碼,
當然要以組合語言去轉換成C的 結構,類別,樣版..等,是相當有難度的..
作者 : rogershih(流浪)
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2004/7/9 下午 04:11:20

>1.遊戲的大小跟開發的軟體沒有絕對的關係。
> 不曉得你拿那些電腦遊戲來比。早期的電腦遊戲32MB以下的多的很。
> 那可是用磁片在賣遊戲的年代....
早期很注重程式技巧, 當年有個遊戲一直流傳到現在還是不輸很多新的遊戲, 就是運輸大亨, 是跑 DPMI 的程式, 同年代的遊戲大概都已經用光碟了, 他的程式卻只需要 3MB 約兩張 1.44 磁片.

全數由組合語言寫出來的, 而且程式中運用的多工概念也挺好的.

>2.早期的電腦遊戲大多是用Parsel寫的。
> 流不流暢跟使用的語言也沒有絕對的關係。
早期用最多的是 turbo C++, 後來是 Watcom C/C++等支援 DOS extender 能力的最獲青睞.

pascal 很少用來寫遊戲, 因為 pascal 控制硬體能力不如 C 方便, DOS 時代, 多數都是自己寫程式控制顯示卡等硬體的, C+組合語言的搭配方式最常見.

>4.反組譯是不可能實現的夢啦!就算有,也只不過是個模糊的拆解工具。
> 還是要你自行去判斷,而且,猜對的機率實在....太低了...
> 舉例:兩個數字n跟y。y=(((nx5)+3)/2-1)x4
> 今天告訴你n=3時y=32 你有辦法反推出計算式嗎?
> 就算給你再多組的n、y組合你還是無法猜出來的。
> 那你想更繁雜的程式碼拆得出來嗎?
反組譯是把機械碼轉回組合語言, 至於高階語言是不可能的.

以前程式還不大的時候, 反組譯是挖寶的利器, 但現在....反組譯出來的東西動輒百萬行, 其中一大半可能都不是你想要的部份, 成本效益太低了.

>6.DirectX不是開發工具。Director才是。
> 它的確是有可能寫出CS類的遊戲
那得 Director 有內建 3D 引擎跟製作環境吧, 工程太大了點.

作者 : take0814(jimmy)
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2006/10/14 下午 10:23:11
它們是68k cpu 的capcom 電玩IC 板,所以必須利用68K的組合語言去開發,CPU 才可動作
但業界通常不用組合語言,因不容易懂及維護,通常使用C or C++ 寫程式再用C compiler to 68k 轉成68k的指令去執行.
 kawaks 模擬器中=>工具=>68000 除錯器 螢幕中所顯示就是這個game以68K的組合語言所寫的程式,也是電玩IC 板上主程式rom的資料 
作者 : parlan(Allen)
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2007/9/7 下午 07:06:10
dna大大~你的網站在那兒?
 板主 : 小呆
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