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作者 : jasper(Jasper)討論區板主 程式設計甘苦談頂尖高手上班族的哈拉園地優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2014/4/18 下午 02:31:11
一個 2D RPG 別人可能不到半年就搞定了,而我花了半年的時間還沒搞定原型測試。若是在公司內部,我想可能早就被...

用 C#/GDI+ 是一開始的想法,因為 C# 比較熟,沒理由不用,一個月的時間把地圖編輯器搞定,覺得成功就在眼前了。結果第二個月把人物、怪物全放上去之後,螢幕捲動就不流暢了,當要播放 1024 x 768 的戰鬥動畫時,問題就更大了,會把 RAM 耗盡,這下子不得不放棄 GDI+。

不用 GDI+,那麼 OpenGL 或 DirectX,如何?這兩者對我而言都是陌生的,看了一些 C#/OpenGL, C#/DirectX,也寫了一段程式,測試有人物的螢幕捲動流暢度,是比 GDI+ 好很多,但還是不滿意。此時心中不停地滴估,難道要用 C++ 嗎?春節期間改用 C++/DirectX 測試了一下,嗯,夠快了,就這麼定案吧!

C 對我而言,算是熟,但 C++ 就未必了。十幾年沒碰 C++ 了,趕緊把 STL 看了一遍,然後把 C# 的程式碼轉成 C++,一些設計模式的東西,也得用 C++ 來完成。

以前買過幾本 DirectX 的書,但都沒看,而且也是 9.0 以前的書,現在在看 DX 9.0,發現 DX 9.0 之後,好像不玩 2D 了。好吧,那就把 2D 當 3D 中的特例來處理。在知道 ID3DXSprite, IDirect3DTexture9, ID3DXFont 的用法後,又開始快速的往目標邁進了。

不斷的嘗試、不斷的調整,慢慢地朝心中的方向邁進,程式設計就是這麼一回事,當有目標、有方向,願意去鑽研,總是會成功的。這段期間在網路上看的資料可多了,不過有用的不多,雷同的太多了。慢慢地體會、慢慢地吸收,最後歸納出一點點小小心得。

以前只寫過益智遊戲,從未寫過 RPG 遊戲。我曾反問我自己,真的有能力完成一個 RPG 嗎?如今半年過了,我想我是有能力完成一個RPG,但我也知道自己還欠缺很多東西,是該再札札實實地地研讀一些東西,有些東西沒有想像中的容易,尤其是不用別人的框架。

我一直覺得在進入職場之前,應該把該領域的東西先學會,否則就別跳進去。不管是自修或上補習班,該會的一個也不能少,當然如果能在學校學會的話那就更好。
作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
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2014/4/18 下午 02:46:27
其實可能已經進入了錯誤的循環
RPG的重點不在畫面上
不然最後通常停止地圖編輯器上面...
因為 主角有了/怪物有了/地圖有了/特效也有了..可是不知能做什麼???
作者 : ozzy123(ozzy) 資訊類作業求救卓越專家C++卓越專家貼文超過4000則人氣指數超過30000點
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2014/4/18 下午 06:35:45
http://rpg-kit.com/index.html
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2014/4/19 上午 10:11:29
or do a rpg game in excel is a good idea - http://carywalkin.ca/2013/03/17/arena-xlsm-released/
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2014/4/21 下午 02:41:05
>其實可能已經進入了錯誤的循環

進入了錯誤的循環?能指導一下嗎?

>RPG的重點不在畫面上
>不然最後通常停止地圖編輯器上面...
>因為 主角有了/怪物有了/地圖有了/特效也有了..可是不知能做什麼???
>

我並不是想設計一個 RPG 遊戲,而是只想寫一個 RPG 程式,如果自大一點,也可說要寫一個 RPG 的編輯器,不過,我想我沒那麼大的野心。

寫 RPG 要有很多的小工具程式,像我就寫了地圖編輯器、劇情對話編輯器,然後一個小小的資料檔處理系統,還不夠格稱為資料庫。處理人物屬性、武器屬性等等,還有商店中要賣甚麼武器,也得有工具來管理。

以前看過很多講 RPG 製作的書籍,但看完,跟自己實作,還是不一樣,用實作讓自己能有足夠的經驗。

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主題發起人jasper註記此篇回應為很有道理 2014/4/21 下午 06:19:29
>進入了錯誤的循環?能指導一下嗎?
主要是因為畫面的追求比較容易有進展.
但畫面追求沒有終點.一不小心就踏入開發2d/3D 引擎的地步
因為這裡會遇到一個優秀程式設計師的難關.過度設計的問題 (over design)
越優秀的設計師越難跨過這一關,因為你沒法接受使用垃圾去完成第一個循環,最後失去開發的動力~
(不是好程式你走不到這步,是好程式你可能跨不過這步 @@||)

>我並不是想設計一個 RPG 遊戲,而是只想寫一個 RPG 程式,如果自大一點,
>也可說要寫一個 RPG 的編輯器,不過,我想我沒那麼大的野心。
>寫 RPG 要有很多的小工具程式,像我就寫了地圖編輯器、劇情對話編輯器,
>然後一個小小的資料檔處理系統,還不夠格稱為資料庫。處理人物屬性、武器屬性等等,
>還有商店中要賣甚麼武器,也得有工具來管理。
>以前看過很多講 RPG 製作的書籍,但看完,跟自己實作,還是不一樣,用實作讓自己能有足夠的經驗。
>
有關RPG-MAKER 2000 的資料可以參考下列網址
https://github.com/EasyRPG/


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2014/4/26 上午 11:46:04
過度設計的問題我碰過,但不代表我是個優秀的程式設計師,從事程式設計工作多少會有點感覺,也會有那麼一點幻想,所以追求完美的想法無可避免。
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2014/5/25 上午 11:42:11
在《精通 C# 遊戲編程》這本書中的第三章看到這麼一段話:

3.1.1 遊戲編程中的陷阱

許多開發人員一開始計畫編寫一個遊戲,但是突然發現他們編寫的是一個框架或者叫遊戲引擎,這個框架適合編寫各類遊戲。但由於開發人員自己從來沒有編寫出遊戲,就不能不陷入框架陷井,不斷地重新開發框架,添加最新的 功能,卻從來沒有實際進入遊戲創建部分。

書中的原主題是在講實效編程(pragmatic programming),所以點出了這個陷阱,然後講了兩個實效編程的編碼原則:KISS 和 DRY。KISS = Keep It Simple Stupid。也就是說盡量不要讓編程變得複雜。DRY = Don't Repeat Yourself。如果到處看到重複的代碼段,那麼這些代碼應該合併起來。

實效編程談的就是在預定時間內滿意地完成程式的能力。這是一種開發方法,重點是理解最終的程序要求,然後盡快編寫一個基本的框架版本。這個版本將不斷地被修改,直到達到最初的要求。改動可能很多,甚至可能需要整個重寫,但是沒關係,最重要的是程式可以基本運行。

程式設計有很多的方法,也有很多的規範,有時候我自認有足夠的經驗可以去避免問題,但事實上未必是如此。

這個 2D RPG 在我加入播放 mp3 之後就停工了,怪物、事件、任務、設備買賣、存讀檔都有了,當然劇情也不可能被忽略,真的要去完成一個 RPG,那就要照遊戲開發的規矩來做了。

很多新人總是認為自己沒有經驗,我建議在進入職場之前,不管你是新手或是換跑道,應該先具備該領域的一些基本技能,再決定是否真的要進入,有時是一條無法發揮所長的不歸路,年紀大了,會沒有勇氣跳出而隨波逐流到人生結束。

我講的不是指針對遊戲產業,事實上任何一種職業都是如此。唉!入錯行,麻煩啊!


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