討論區快速選單
知識庫快速選單
CSSLP認證,將資安落實在軟體開發中 討論區最近新進100則主題 網路投保旅行平安險
[ 回上頁 ] [ 討論區發言規則 ]
3D的金礦在那裡,你還是挖不到
更改我的閱讀文章字型大小
作者 : pgamer(pgamer)
[ 貼文 109 | 人氣 601 | 評價 140 | 評價/貼文 1.28 | 送出評價 1 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/27 上午 10:35:09
3D的金礦在那裡,你還是挖不到

為什麼吃不到? 3D程式不是阿貓阿狗可以寫的出來的, 也不是花個幾個月的補習就可入門的.

現在能從3D裡賺到錢的, 早在5年前就投入了, 你卻幻想1,2年就能達到別人的成就,

除非你一天努力24小時.

現在你的3D技術差距5年, 現在你不投入3D, 5年後差距就是10年,



===========================================

意思是:你一輩子都無法從3D裡賺到錢.

靠3D成功的, 我敢說 沒半個僥倖的.

==========================================


當別人專心於3D技術的研發時, 你卻想找個簡單的技術, 簡單的學習就能賺大錢.

馬拉松賽跑 不會只跑5年就結束了.

你還是繼續沉迷於 幻想於 寫個apple上面的小遊戲 就能大賺錢吧.

5年前你就在幻想了, 5年後也只能繼續幻想了.

繼續幻想做個網站就會有一堆人上門,

繼續幻想什麼時候 能跑出個java, flash apple能讓你撿到便宜 快點進入賺到錢.

這些想靠僥倖成功的人 最後又是被別人的僥倖打敗了.

flash完蛋了, java的sun被併購了, app的利潤愈來愈低了.

網站技術門檻愈來愈低, 大家還嫌網站不要常常改版, 不要有太複雜的功能.

----------------------------------------------

10年來, 3D的產品卻愈來愈受歡迎了.

現在3D遊戲隨便都能賣百萬套以上, 還不只一套 而是好幾套.

為什麼? 3D技術的成熟 讓遊戲性大幅增加, 3D畫面的成熟可以有逼近電影的鏡頭運作 視覺享受.

而玩家花的硬體 ps3跟ps2價錢是一樣的, 遊戲的價錢也一樣的, 但享受卻是大大升級.

能做出好的3D遊戲變少了.

競爭減少, 市場變大, 不是大賣是什麼?

我都還沒提到3D動畫電影的大幅增長.


市場的大幅增大, 競爭者被3D門檻限制, 增加速度緩慢, 這就是3D遊戲大賣的原因.

其他的市場雖然一樣的成長, 但卻很快的飽和, 一個網站就是那樣, 10年後又能長的怎麼樣?

更別說 這些門檻太低, 隨便都能進入, 還剩下什麼利潤?

-------------------------------------------------------

3D的金礦在那裡,你還是挖不到.

人家從A B C D一步一步走來, 你卻幻想一步就能走到H, 那簡直是異想天開.

除非你把幾千年來的數學公式全都改寫.

現在你不進入3D, 5年後 你絕對搶不到位置. 而且永遠絕緣.

你告訴我 一個會寫3D程式的領22K?

好的3D程式員 要是我 都願意開到7,8萬薪水請了(國內可能找不到5個)

如果沒有這薪水 那就自己創業.

-----------------------------------------------------


3D是屬於技術寡占, 講難聽點 把程式碼都公開, 也沒幾個有能力修改 維護的.

光是修改個數值 都可能導致一些奇怪的錯誤, 沒有當掉, 不過畫面卻出問題.

你要是用過簡單的3D軟體, 就是好幾個數值可以調整, 每個數值 畫面出來就是不一樣.

甚至會出現錯誤.

3D程式不是寫的對不對的問題, 不對一定出錯,

沒錯 而是像不像的問題.

一大堆液態噁心的水, 程式都對 但就是不像.

要調出那些真實水的數據, 還有運算公式, 這跟可口可樂的配方 一樣的神秘.



----------------------------------------------------------


程式可以在家練出不輸給公司的技術, 尤其是3D, 大家都是一台電腦 一塊3D卡.

一條網路 一個complier.

回家練吧 不要幻想哪裡有仙丹可以服用.

光是每年的GDC, 還有一大堆paper, code, 沒錯 技術都告訴你了, 但就是寫不出來啊.


你知道3D怎麼建構出來的嗎? 就知道 只有一步一步來 才有機會.

vector(x,y,z) 到向量加減法, 到向量的運算 內積 外積,

四個向量構成矩陣, 矩陣的運算.

還亂插入奇怪的四元數, 還有個奇怪(x,y,z, 1).

這些都是最基本的. 其他基本的就是國高中數學, 從點線面到幾何, 基本的三角函數.

這些國中數學 要是用程式寫出來, 複雜度直接升級三倍.


在上去就是3D圖學的原理, 投影轉換之類的. 光是一大堆 [空間] 就會搞死人了.

object space --> world space, -->project space --> view space

-->還要修正一下--->screen space.

這才出來一個點.

這部分 要熟到就跟1+1=2一樣的自然, 熟就是靠練出來的, 沒有捷徑.
作者 : michael.r(Mike)
[ 貼文 49 | 人氣 18 | 評價 40 | 評價/貼文 0.82 | 送出評價 2 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/27 上午 11:08:38
>好的3D程式員 要是我 都願意開到7,8萬薪水請了(國內可能找不到5個)
>
>如果沒有這薪水 那就自己創業.

3D非我domain, 不過如果"國內可能找不到5個的好的3D程式員"可以只用7~8萬薪水請;
不太清楚這個domain有什麼金礦? 就算你說的是"在台灣"拿7~8萬美金年薪, 也不是真的
高到哪去的待遇. 能不能多分享一下你強調的金礦在那裡??
作者 : pgamer(pgamer)
[ 貼文 109 | 人氣 601 | 評價 140 | 評價/貼文 1.28 | 送出評價 1 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/27 下午 08:05:44

>>好的3D程式員 要是我 都願意開到7,8萬薪水請了(國內可能找不到5個)
>>
>>如果沒有這薪水 那就自己創業.
>
>3D非我domain, 不過如果'國內可能找不到5個的好的3D程式員'可以只用7~8萬薪水請;
>不太清楚這個domain有什麼金礦? 就算你說的是'在台灣'拿7~8萬美金年薪, 也不是真的
>高到哪去的待遇. 能不能多分享一下你強調的金礦在那裡??
>
月薪7,8萬你可能看不上眼 ,

還是會寫過printf()就可拿到7,8萬薪水, 請說一下台灣哪裡有這種工作>

不過以你3D的實力 我花一毛錢都不想請, 連倒貼, 都不願意 你到我公司實習.

連遊戲的最大利潤在哪裡都不曉得

你有算過 一套遊戲賣100萬套 是賺多少嗎?
作者 : michael.r(Mike)
[ 貼文 49 | 人氣 18 | 評價 40 | 評價/貼文 0.82 | 送出評價 2 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/27 下午 08:20:34

>月薪7,8萬你可能看不上眼 ,
>

不是我看不看的上眼的問題, 現實是這個待遇不算高, 但你自己說要用來聘請
"全國可能不到五個"的人才我才覺得好奇... 這種人才怎麼才值那麼一點點?

>還是會寫過printf()就可拿到7,8萬薪水, 請說一下台灣哪裡有這種工作>

我可沒說過

>不過以你3D的實力 我花一毛錢都不想請, 連倒貼, 都不願意 你到我公司實習

我說過了, 這非我domain, 只是從你的post看不出對工程師來說有什麼特別的金礦(7~8萬薪水??)

>連遊戲的最大利潤在哪裡都不曉得

的確不知道, 所以才好奇請你分享

>你有算過 一套遊戲賣100萬套 是賺多少嗎?

這跟你的post很大關係嘛? 投身去學這個技術跟賣100萬套完全是兩件事.

你的產業我不懂, 我只看到就算是Electronic-Arts的資深人員package也是差不多, 沒有特別

http://www.glassdoor.com/Salary/Electronic-Arts-Senior-Software-Engineer-Salaries-E1628_D_KO16,40.htm

你老兄那麼衝想必很厲害, 不然你分享一下你賺多少好了~

作者 : cromayen2000(CROMAYEN2000) OpenGL卓越專家貼文超過500則人氣指數超過10000點
[ 貼文 645 | 人氣 22308 | 評價 2260 | 評價/貼文 3.5 | 送出評價 38 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/27 下午 08:27:41
3D? 金礦? 我寫了一段時間的 3D 軟體從一般螢幕到立體螢幕從 VR 到 AR,從來沒聽說過什麼金礦,只看到連專案都管不好的公司跟只會夸夸其談的主管
作者 : pgamer(pgamer)
[ 貼文 109 | 人氣 601 | 評價 140 | 評價/貼文 1.28 | 送出評價 1 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/27 下午 08:58:13
我預計集合台灣最強的程式美術 只要20名.

目標就是100萬套的遊戲銷量.

2年做出來.

平均一個人 2000萬的分紅.

---------------------
可惜台灣沒有20名高手.
---------------------

台灣軟體發展不起來 就是沒有軟體的高手.

如此而已

回家練吧.

希望5年後 台灣可以找到 20名高手 .

錢是給準備 好技術的人賺的.

=============================
台灣沒有軟體業

不要幻想有什麼大公司 只會寫個printf() 就可有高新

想走程式這一行 就是做到最強 如此而已.


作者 : michael.r(Mike)
[ 貼文 49 | 人氣 18 | 評價 40 | 評價/貼文 0.82 | 送出評價 2 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/27 下午 09:04:35
>你有算過 一套遊戲賣100萬套 是賺多少嗎?
>
>用一下你的國小數學算一下
>
>連這種都算不出來
>
>要想寫3D 還真是鬧笑話了

完全對3D沒興趣, 也不想寫, 只是想知道你大聲疾呼的"金礦"在哪裡? 請詳述吧, 也是幫你做 promote啊, 呵~

>要做3D遊戲 需要的是高手.

如果你覺得7~8萬就要請"全國不到5個"的高手(不管各行各業), 那我覺的才是笑話吧??

>利潤是來是賣遊戲 不是薪水.
>
>連這都不懂 只會鬧笑話

喔喔, 這很像有些老闆說:"現在給你們的薪水雖低, 但我們很有前景, 以後大家分紅分不完~"
這一類的~ 利潤很好的公司理應可以給更有競爭力的薪資吸引好人才對吧?

哪請你講一下你公司的利潤有多好吧? 為什麼只願意用7~8萬就要請"全國不到5個"的高手呢??

作者 : michael.r(Mike)
[ 貼文 49 | 人氣 18 | 評價 40 | 評價/貼文 0.82 | 送出評價 2 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/27 下午 09:06:18
哈, 你早講大家不就知道你想幹嘛了? 也不會認真跟你請教金礦在哪了啊~

>我預計集合台灣最強的程式美術 只要20名.
>
>目標就是100萬套的遊戲銷量.
>
>2年做出來.
>
>平均一個人 2000萬的分紅.
>
作者 : pgamer(pgamer)
[ 貼文 109 | 人氣 601 | 評價 140 | 評價/貼文 1.28 | 送出評價 1 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/27 下午 10:22:21
>哪請你講一下你公司的利潤有多好吧? 為什麼只願意用7~8萬就要請"全國不到5個"的高手呢??

你以為台灣軟體很強? 在台灣軟體top 10 能幹什麼?

不過就是中職 關起來自爽的而已..

----------------

我在告訴你

台灣只要有5個跟窩一樣程式功力的人

百萬銷售量就不是夢.


作者 : kagaya(kagaya) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過30000點
[ 貼文 1599 | 人氣 38709 | 評價 4590 | 評價/貼文 2.87 | 送出評價 115 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/28 上午 09:36:13
一個遊戲好不好玩 賣不賣錢 跟3不3D跟本無關
簡單的例子 憤怒鳥 不是3D 人家賣了多少錢
3D寫得好就能賣一百萬套 未免天真.....
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/28 下午 10:40:11
我比較好奇 top 10 是怎麼來的, 台灣有這類的排名嗎? 0.0?

"技術"已經不是遊戲的賣點了.
天堂I 現在還是橘子代理的遊戲中, 最賺錢的一個. 似乎還是 2D 的呢.
他賣錢的不是因為技術先進, 而是企劃人員搞出來的商成, 虛幣.

暴雪做的遊戲, 我相信你也做的出來.
但你還是必須找的到像他們那麼強的企劃, 才有機會讓遊戲大賣.

版大, 以你的技術, 我比較建議你找 top 10 的企劃人員.
千萬別再以為3,50頁的企劃書, 可以做出百萬銷售的遊戲.

另外再找 top 10 的 marketing.
如果你有能力在2年做出百萬銷售量的遊戲, 那麼, 再加上
marketing 搞搞週邊, 你的收入應該會2,3倍的成長.

就我所知, 大陸的遊戲公司"完美時空", 早已跳脫"技術"的迷思了.
他們把技術底層弄好之後, 現在是靠企劃寫 script, "量產遊戲".
作者 : terenas(風) 貼文超過200則
[ 貼文 490 | 人氣 7440 | 評價 680 | 評價/貼文 1.39 | 送出評價 0 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/29 上午 07:30:56

>我比較好奇 top 10 是怎麼來的, 台灣有這類的排名嗎? 0.0?
>
>'技術'已經不是遊戲的賣點了.
>天堂I 現在還是橘子代理的遊戲中, 最賺錢的一個. 似乎還是 2D 的呢.
>他賣錢的不是因為技術先進, 而是企劃人員搞出來的商成, 虛幣.
>
>暴雪做的遊戲, 我相信你也做的出來.
>但你還是必須找的到像他們那麼強的企劃, 才有機會讓遊戲大賣.
>
>版大, 以你的技術, 我比較建議你找 top 10 的企劃人員.
>千萬別再以為3,50頁的企劃書, 可以做出百萬銷售的遊戲.
>
>另外再找 top 10 的 marketing.
>如果你有能力在2年做出百萬銷售量的遊戲, 那麼, 再加上
>marketing 搞搞週邊, 你的收入應該會2,3倍的成長.
>
>就我所知, 大陸的遊戲公司'完美時空', 早已跳脫'技術'的迷思了.
>他們把技術底層弄好之後, 現在是靠企劃寫 script, '量產遊戲'.
>
3D 不3D 的確是個屁
也別拿Blizzard 這家爛公司, 現在出的爛3D game 來作評比.
它善長2D , 3D 的SC2 的技術, 根本連10年前的game 的技術都沒有. 畫面一整個慘.
內容比SC 還慘, 根本就是退步.
最後:
就我所知, 大陸的遊戲公司'完美時空', 早已跳脫'技術'的迷思了.
他們把技術底層弄好之後, 現在是靠企劃寫 script, '量產遊戲'.
^^^^^^^^^^^^^^
沒有技術當底, 你企劃什麼?
做得出來的東西, 才能賣錢.
做得細緻的東西, 才能賣錢.
作者 : cromayen2000(CROMAYEN2000) OpenGL卓越專家貼文超過500則人氣指數超過10000點
[ 貼文 645 | 人氣 22308 | 評價 2260 | 評價/貼文 3.5 | 送出評價 38 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/29 下午 12:46:42
>3D 不3D 的確是個屁
>也別拿Blizzard 這家爛公司, 現在出的爛3D game 來作評比.
>它善長2D , 3D 的SC2 的技術, 根本連10年前的game 的技術都沒有. 畫面一整個慘.
>內容比SC 還慘, 根本就是退步.

其實也還好主要是這十年繪圖卡的變化不大,做 PC 遊戲跟遊戲機不同不能針對特定的顯卡進行優化

作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/29 下午 12:55:45
>最後:
>就我所知, 大陸的遊戲公司'完美時空', 早已跳脫'技術'的迷思了.
>他們把技術底層弄好之後, 現在是靠企劃寫 script, '量產遊戲'.
>^^^^^^^^^^^^^^
>沒有技術當底, 你企劃什麼?
>做得出來的東西, 才能賣錢.
>做得細緻的東西, 才能賣錢.
>

大大說的是啊.
即然 Blizza 做出的爛技術的遊戲, 但它卻大賣了. 它賣的即然就不是技術,
那不就是賣企劃囉, 這你同意嗎?

>沒有技術當底, 你企劃什麼?
別爭這種雞生蛋的問題. 兩者並存, 才有產品.
但...哪種更難取得? 物以稀為貴啊.
作者 : terenas(風) 貼文超過200則
[ 貼文 490 | 人氣 7440 | 評價 680 | 評價/貼文 1.39 | 送出評價 0 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/29 下午 03:31:43

>>最後:
>>就我所知, 大陸的遊戲公司'完美時空', 早已跳脫'技術'的迷思了.
>>他們把技術底層弄好之後, 現在是靠企劃寫 script, '量產遊戲'.
>>^^^^^^^^^^^^^^
>>沒有技術當底, 你企劃什麼?
>>做得出來的東西, 才能賣錢.
>>做得細緻的東西, 才能賣錢.
>>
>
>大大說的是啊.
>即然 Blizza 做出的爛技術的遊戲, 但它卻大賣了. 它賣的即然就不是技術,
>那不就是賣企劃囉, 這你同意嗎?
Sorry, SC2 賣的是SC 的名號, 可跟企劃沒本點關係, 一看到SC2 就知, 爛!! 都十幾年了, 還這等水準.
要不是有SC 的名號在, 鬼才要理它呢.
當年warcraft 2 強在哪? 相同的設備, 可以跑得更流暢, 就打死同期的其它產品.
哪到了SC2 呢? 還是一樣, 慢的電腦也可以跑.

>>沒有技術當底, 你企劃什麼?
>別爭這種雞生蛋的問題. 兩者並存, 才有產品.
>但...哪種更難取得? 物以稀為貴啊.
兩者並存?
台灣什麼都不多, 會創新, 會說得一嘴天下無敵的企劃特多.
有幾項可以實現? 不能實現的叫夢. 能實現的夢想.
沒有技術當底, 你企劃什麼? 有什麼好"雞生蛋的問題"
你是國產車就是國產車, 別想拿它去跟法拉利拼.
當年doom 的年代, 就有類似的3D engine, 但速度就是輸人家.
這樣, 你想拼什麼?
企劃是在做, 現有的resouser 去設計, 不是沒本事又愛打腫臉.
作者 : ozzy123(ozzy) 資訊類作業求救卓越專家C++卓越專家貼文超過4000則人氣指數超過30000點
[ 貼文 4464 | 人氣 37262 | 評價 10860 | 評價/貼文 2.43 | 送出評價 49 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/29 下午 05:34:52
the core of 3D engine design is mathematics. if want to design and fast engine , mathematics and programming skills are important.
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/29 下午 08:27:45
>Sorry, SC2 賣的是SC 的名號, 可跟企劃沒本點關係, 一看到SC2 就知, 爛!! 都十幾年了, 還這等水準.
>要不是有SC 的名號在, 鬼才要理它呢.
名號可不是無中生有的呢.

>台灣什麼都不多, 會創新, 會說得一嘴天下無敵的企劃特多.
>有幾項可以實現? 不能實現的叫夢. 能實現的夢想.
>沒有技術當底, 你企劃什麼? 有什麼好'雞生蛋的問題'
>你是國產車就是國產車, 別想拿它去跟法拉利拼.
>當年doom 的年代, 就有類似的3D engine, 但速度就是輸人家.
>這樣, 你想拼什麼?
>企劃是在做, 現有的resouser 去設計, 不是沒本事又愛打腫臉.
>

所以你終於懂了, 要找到一個可以"實現"的企劃有多難了吧.
拿車來比喻並不恰當.
UnReal, cry 都已經 open source 了, 大家的起跑點相同.
你可以拿到相同的 "engine".

這樣好了, 你是否可以舉出, 現在當下流行的遊戲, 哪一個是
靠技術取勝的?
作者 : cromayen2000(CROMAYEN2000) OpenGL卓越專家貼文超過500則人氣指數超過10000點
[ 貼文 645 | 人氣 22308 | 評價 2260 | 評價/貼文 3.5 | 送出評價 38 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/29 下午 10:00:29
>這樣好了, 你是否可以舉出, 現在當下流行的遊戲, 哪一個是
>靠技術取勝的?
>

沒有體感技術難道會有體感遊戲嗎? 這個爭論還真是沒意義
看看憤怒鳥的物理引擎豐富了簡單的彈道遊戲,企劃配合這個引擎設計出高完成度的遊戲
企劃的工作是拿現在的技術去做出好遊戲,跟 RPG 一樣你不拿小刀先去砍小怪升級賺錢怎麼換大劍
光給你好技術設計不出好遊戲也是白搭,重點是企劃有沒有辦法完全發揮出技術的特色

作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/29 下午 10:48:49

>>這樣好了, 你是否可以舉出, 現在當下流行的遊戲, 哪一個是
>>靠技術取勝的?
>>
>
>沒有體感技術難道會有體感遊戲嗎? 這個爭論還真是沒意義
>看看憤怒鳥的物理引擎豐富了簡單的彈道遊戲,企劃配合這個引擎設計出高完成度的遊戲
>企劃的工作是拿現在的技術去做出好遊戲,跟 RPG 一樣你不拿小刀先去砍小怪升級賺錢怎麼換大劍
>光給你好技術設計不出好遊戲也是白搭,重點是企劃有沒有辦法完全發揮出技術的特色
>
>
是啊, 我一直是同意你的.
而且你誤會了, 我不是和你爭論.
我只是點出你的論點, 其實重點在企劃.

但你同不同意憤怒鳥用的是10年前的技術?
還是你10年前還不知道有這類的物理引擎?

> 重點是企劃有沒有辦法完全發揮出技術的特色
我一直同意你的看法, 所以我才一直強調, "可以實現的企劃"比較難得, 技術易得啊.
技術一直是所有科技產品的核心, 這是勿庸置疑的.
但你覺得 iPhone 的技術超級先進, 所以才大賣?
憤怒鳥的技術, 是你無法取得的?
即然你可以那麼容易取得這樣可以大賣的技術, 何不就做出一個可以大賣的產品呢?
技術很重要, 我一直是同意的. 但現在大家都可以取得相同的技術了, 不是嗎?
我強調的是, "產品"要賣錢, 不必技術先進, 重點是"創意", 有創意的企劃是難得的.
看看這篇憤青的文章吧, iPhone 大賣, 靠的不是技術.

http://blog.yam.com/applenext/article/20429019

而且我可以舉出幾十種大賣的產品, 靠的是創意, 不是技術.
而你卻只能舉出憤怒鳥這類用10年前的技術卻大賣的遊戲.

老話一句, 技術, 大家都可以輕易取得. 大家起跑點相同.
重點不是技術重不重要, 技術當然重要, 但即然大家起跑點相同,
那麼, "現今", 大賣的產品, 就不能只靠技術.
作者 : daniel(冷眼)討論區板主 VC++優秀好手遊戲程式設計優秀好手DirectX優秀好手C++優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
[ 貼文 1564 | 人氣 84169 | 評價 6990 | 評價/貼文 4.47 | 送出評價 15 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 上午 12:01:00
台灣寫3d engine的墳草應該都很高了吧。
如果你真的很強10幾年前遊戲圈瘋狂找vc的那段時間。你也會在其中。
即然沒參與到,時間過了就不要多想了

技術很重點。只是3d不代表全部的技術
最近app流行的鳥跟鱷魚。其實用的是物理引擎。這也是技術
炮彈遊戲在gwbasic /doc qb就包含的exsample
會在流行是因為觸控技術的突破(其實你把他搬到psp可能賣不出去)
XD 基本的物理程式演算還剩幾種喔。大家請把握機會
iphone 成功再於技術突破與整合






作者 : terenas(風) 貼文超過200則
[ 貼文 490 | 人氣 7440 | 評價 680 | 評價/貼文 1.39 | 送出評價 0 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 上午 12:43:12

>
>>>這樣好了, 你是否可以舉出, 現在當下流行的遊戲, 哪一個是
>>>靠技術取勝的?
>>>
>>
>>沒有體感技術難道會有體感遊戲嗎? 這個爭論還真是沒意義
>>看看憤怒鳥的物理引擎豐富了簡單的彈道遊戲,企劃配合這個引擎設計出高完成度的遊戲
>>企劃的工作是拿現在的技術去做出好遊戲,跟 RPG 一樣你不拿小刀先去砍小怪升級賺錢怎麼換大劍
>>光給你好技術設計不出好遊戲也是白搭,重點是企劃有沒有辦法完全發揮出技術的特色
>>
>>
>是啊, 我一直是同意你的.
>而且你誤會了, 我不是和你爭論.
>我只是點出你的論點, 其實重點在企劃.
>
>但你同不同意憤怒鳥用的是10年前的技術?
>還是你10年前還不知道有這類的物理引擎?
>
>> 重點是企劃有沒有辦法完全發揮出技術的特色
>我一直同意你的看法, 所以我才一直強調, '可以實現的企劃'比較難得, 技術易得啊.
>技術一直是所有科技產品的核心, 這是勿庸置疑的.
>但你覺得 iPhone 的技術超級先進, 所以才大賣?
>憤怒鳥的技術, 是你無法取得的?
>即然你可以那麼容易取得這樣可以大賣的技術, 何不就做出一個可以大賣的產品呢?
>技術很重要, 我一直是同意的. 但現在大家都可以取得相同的技術了, 不是嗎?
>我強調的是, '產品'要賣錢, 不必技術先進, 重點是'創意', 有創意的企劃是難得的.
>看看這篇憤青的文章吧, iPhone 大賣, 靠的不是技術.
>
>http://blog.yam.com/applenext/article/20429019
>
>而且我可以舉出幾十種大賣的產品, 靠的是創意, 不是技術.
^^^^^^^^^^^^^^^^^^
來, 數三種即可. 別廢話.

>而你卻只能舉出憤怒鳥這類用10年前的技術卻大賣的遊戲.
>
>老話一句, 技術, 大家都可以輕易取得. 大家起跑點相同.
>重點不是技術重不重要, 技術當然重要, 但即然大家起跑點相同,
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
來, 給你用Quake3 engine, 來做個賣錢的出來看看.
你連unreal engine opensource 是古代版本都不知, 還跳出來"起跑點相同"?
Quake 的source 也只到3 而己, 4 跟後來的全都沒有放出來. "起跑點相同"?

>那麼, '現今', 大賣的產品, 就不能只靠技術.

最後, 請搞清楚.
3D GAME都一樣有很多簡單的物理量要算的.
物理engine 也是近十年的事了.
是今天你們才發生原來angry bird 有很多物理量要算而已.
作者 : doraemon(人稱阿牛)
[ 貼文 74 | 人氣 5056 | 評價 220 | 評價/貼文 2.97 | 送出評價 3 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 上午 09:33:39
OK
台灣不到5人的高手來囉!

廢話不多說 不好意思指正一個小錯誤
那就是doom3引擎已經釋出source

http://www.engadget.com/2011/11/23/doom-3-source-code-available-now-gory-customizations-welcomed/
作者 : jasper(Jasper)討論區板主 程式設計甘苦談頂尖高手上班族的哈拉園地優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
[ 貼文 1403 | 人氣 96053 | 評價 6980 | 評價/貼文 4.98 | 送出評價 42 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 上午 09:33:59
這個主題如果放在遊戲人的天空中或許會好一點。

技術與企劃孰重?在遊戲界中一直是個爭議的話題,事實上缺一不可,包括美術也是。一個完整的 Team 中三派人馬互鬥或互助是司空見慣的事,家和萬事興,面和心不和,崩分離析是早晚的事。經歷太多的內鬥,感觸良多!

一個好的遊戲,企劃要有好的構想,而程式、美術及音樂都要能到位,否則一切都是空談。企劃常感嘆,現有技術太差,無法表現出其創意。技術人員會說企劃天馬行空,不務實。有錢的老闆若採信企劃之言,就會廣發英雄帖招募精英,甚至買些現成的引擎,試圖改善技術不足,然而引進精英或引擎,未必能服眾,另一場鬥爭又重新上演。老闆若站在技術這一邊,那企劃也有另一套說詞,反正都是難題。

好不容易有個好遊戲出來了,但沒碰上好的行銷人員,那又成了叫好不叫座,也是個問題。當我想到〝大賣〞這個詞,我頭就大、就痛。唉!

產品大賣有時候是很難探討其真正原因的,就像電影會賣座、電視劇會暴紅,主事者也未必清楚為什麼?好事者想探究,也常是無功而返。反正盡人事而後聽天命,是所有相關行業從事者必須具有的體認。失敗了,找原因很簡單,成功了,還真的不知道為何成功!

原發文者是在鼓吹大家要投入一個技術領域中作深耕研究,這才有未來可言。他以其自身在 3D Game 中的感想撰文,難免會與其他人有一些觀點上的不同,這都無可厚非,但也不影響其本意。身為一個程式設計者,在程式技術領域中深入研究是必須的,而且是要長期的,或許你不在 3D 這個領域,但其他領域也是相同的狀況,不入虎穴焉得虎子!


作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 上午 10:28:59
>來, 數三種即可. 別廢話.
>
好啦, 就以 i 系列的來說好了
ipod, iphone, ipad ...
我相信你還是會反駁, 但我的重點是, 在同期, 各類相同的產品, 有幾十種,
但 i 系列卻可以在這麼短的時間之內攻佔市場.
技術很重要, 但要跟同產品競爭, 光只有技術是不夠的.

>Quake 的source 也只到3 而己, 4 跟後來的全都沒有放出來. '起跑點相同'?
>
unreal 是古代版, 但 unreal 也算的上是 top 10 的 3D engine 不是嗎?
還是你想說, 用 google 找到的 top 10 的 3D engine 不夠精確,

起跑點不同嗎?
如果不需要強而有力的企劃, 那麼, 你也拿的到憤怒鳥的技術不是嗎?
所以你就可以做出像憤怒鳥這樣大賣的遊戲?

你想告訴我技術有多重要, 這我認同了, 不是嗎?
而我只是在說明, 這些大賣的遊戲, 幾百萬人都擁有相同的技術,
但卻只有幾個遊戲出線而已, 所以不能只靠技術.

我原本只是想建議版大, 擁有 top 10 ( 我還是不知道 top 10 怎麼來的 )
的技術, 如果要做一款百萬銷售的遊戲, 必須還要有 top 10 的企劃案.
兩者完美結合, 才會有 top 10 的產品.

技術很重要, 技術很重要, 技術很重要, 技術很重要, 技術很重要, 技術很重要,
我沒有說它不重要啊.
只是一個產品的誕生, 技術只佔了產品的 1/10 而已啊.
沒有這 1/10, 其它的全部是空談, 但沒有了其它的 9/10, 技術還是技術,
換不了錢的.
所以我只是建議版大, 已經有了這 1/10的技術, 就不必一直著墨在技術上,
應該想辦法發展其它的 9/10, 把這麼好的技術拿去換錢啊.

作者 : michael.r(Mike)
[ 貼文 49 | 人氣 18 | 評價 40 | 評價/貼文 0.82 | 送出評價 2 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 上午 11:22:18
>原發文者是在鼓吹大家要投入一個技術領域中作深耕研究,這才有未來可言。他以其自身在 3D Game 中的感想撰文,難免會與其他人有一些觀點上的不同,這都無可厚非,但也不影響其本意。身為一個程式設計者,在程式技術領域中深入研究是必須的,而且是要長期的,或許你不在 3D 這個領域,但其他領域也是相同的狀況,不入虎穴焉得虎子!
>

同意你所說的, 我也認同發文者"深耕"的理念.

不管在哪個domain, 如果"國內可能找不到5個的好程式員"可以只用7~8萬薪水請到, 我個人實在不太清楚這個domain有什麼金礦?
所以才請發文者能不能多分享一下他強調的金礦在那裡? 因為我對3D/Game產業一無所知

在個人12年的career裡, 從business application, embedded system, 到soc design三個不同domain的經驗裡, 能力好的人
實在不是只拿那麼一點就可以 hire 到的.

結果換來: "小學數學不會算", "只會寫printf", "中職水準, 台灣軟體沒希望", "要賣100萬套分紅2000萬"....
我只能笑一笑不想繼續回應他了
作者 : terenas(風) 貼文超過200則
[ 貼文 490 | 人氣 7440 | 評價 680 | 評價/貼文 1.39 | 送出評價 0 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 下午 02:01:34

>OK
>台灣不到5人的高手來囉!
>
>廢話不多說 不好意思指正一個小錯誤
>那就是doom3引擎已經釋出source
>
>http://www.engadget.com/2011/11/23/doom-3-source-code-available-now-gory-customizations-welcomed/
>
Doom3 以GPL 來open source
你動得了嗎?
作者 : terenas(風) 貼文超過200則
[ 貼文 490 | 人氣 7440 | 評價 680 | 評價/貼文 1.39 | 送出評價 0 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 下午 02:21:40
再吐幾件事, 麻煩有點時間
1. unreal 的opensource 要top 10 也是 它open source 時的事了. 可不是現在
2. doom3 的source 是GPL, 你要麻就是要有本事去K 完自己改, 要麻你就出一個open source 的game
    簡單的說, 你用它的editor 來做一個game 比較快, 你的企劃哪麼強. 地圖材質等, 都可以自己編的.看你能不能賣錢.
3. doom3 也是2005 年的事了, tech 4 的東西了, 現在是2011 年了. 已經在doom4 了, tech 5 了. 同一個起跑點? 你跟誰跑啊?
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 下午 10:08:17

>>技術很重要, 但要跟同產品競爭, 光只有技術是不夠的.
>^^^^^^^^^^
>無知, 可以閃一邊涼快去.
>ipod, iphone, ipad ... 賣的是
>1. 外型 design
>2. apple 這個logo
>3. iphone, ipad 是他們自家的OS, 自家的compiler, 自家的UI design
>
>跟企劃何關?

外型設計, logo 不是企劃案, 那麼這份文件該叫什麼?

就知道你會搞錯方向.
ipod 別人做不出來? 都說了, 同期產品, 功能相仿, 為什麼只有 ipod 大賣,
不是因為技術比別人強.

>再說angry bird 會紅, 純粹是無心插柳, 該公司出了N 個game 了.
>也沒賺什麼大不了的錢. 請問
>你的企劃在何來? 別將人家成功就是企劃成功.

所以該公司用相同的技術做了 N 個 game 了,
卻只有 angry bird 大賣, 為什麼?
還是你想告訴我因為 angry bird 的"技術"特別強嗎?

>就是有其它的, 也跟企劃不一定有關
>別在哪整天企劃來企劃去, 你有本事, 就拿現成的source engine 來做個賣錢的game
>來給我看.
不不不, 我缺的不是技術, 我本身是技術人員, 而且 open source 的技術隨手可得.
就是得不到, 我也能自己做.
但我缺的一直是企劃. 我一直說好的企劃難找. 麻煩你給我一個企劃吧.

你不缺企劃, 那麼你缺什麼? 如果你有缺技術, 或是你想要 angry bird 的技術,
我都可以找給你, 是不是這樣就能做出大賣的遊戲?

遊戲的基本原素, 程式, 企劃, 美術 三者缺一不可, 這是期本元素. 我不會執著在這上面.
我不是說企劃特別重要, 只是基本原素不可只重其中之一.
就好像我不會說我要賺大錢, 一定要有空氣可以呼吸, 那不是廢話嗎?
基本原素不存在, 還談什麼?

可是你的迷思是...技術最重要, 其它的都是其次.
下一個會不會學美術的也跳出來說美術最重要, 沒有畫面, 你有 top 1 的技術,
那還是個屁, 沒畫面, 你賣給鬼喔.

你無法體會物以稀為貴.

別一直扭曲別人的意思. 連"無知"這種罵人的話都出來了.
唉...
繼續你的迷思吧.....我懶的回了.....
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 下午 10:26:49

>再吐幾件事, 麻煩有點時間
>1. unreal 的opensource 要top 10 也是 它open source 時的事了. 可不是現在
>2. doom3 的source 是GPL, 你要麻就是要有本事去K 完自己改, 要麻你就出一個open source 的game
> 簡單的說, 你用它的editor 來做一個game 比較快, 你的企劃哪麼強. 地圖材質等, 都可以自己編的.看你能不能賣錢.
>3. doom3 也是2005 年的事了, tech 4 的東西了, 現在是2011 年了. 已經在doom4 了, tech 5 了. 同一個起跑點? 你跟誰跑啊?

其實不用跟我說這麼多的, 是我無知, 什麼都不懂, 你說這麼多, 我還得去找 google 才會知道呢.

2個問題:
1. 以 angry bird 來說好了, 你覺得它的技術的份量佔多少? 50% 80% 還是 99% ?
2. 該公司已有這樣的技術了, 他們還缺什麼, 才能做出下一款大賣的遊戲?

(( 求你了, 別那麼激動, 你何必跟一個無知的人計較呢? 心平氣和討論一下吧 :) ))
作者 : terenas(風) 貼文超過200則
[ 貼文 490 | 人氣 7440 | 評價 680 | 評價/貼文 1.39 | 送出評價 0 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 下午 10:57:30

>
>>再吐幾件事, 麻煩有點時間
>>1. unreal 的opensource 要top 10 也是 它open source 時的事了. 可不是現在
>>2. doom3 的source 是GPL, 你要麻就是要有本事去K 完自己改, 要麻你就出一個open source 的game
>> 簡單的說, 你用它的editor 來做一個game 比較快, 你的企劃哪麼強. 地圖材質等, 都可以自己編的.看你能不能賣錢.
>>3. doom3 也是2005 年的事了, tech 4 的東西了, 現在是2011 年了. 已經在doom4 了, tech 5 了. 同一個起跑點? 你跟誰跑啊?
>
>其實不用跟我說這麼多的, 是我無知, 什麼都不懂, 你說這麼多, 我還得去找 google 才會知道呢.
>
>2個問題:
>1. 以 angry bird 來說好了, 你覺得它的技術的份量佔多少? 50% 80% 還是 99% ?
不然你做一個來看看. 看你有沒有這等本事囉.

>2. 該公司已有這樣的技術了, 他們還缺什麼, 才能做出下一款大賣的遊戲?
三個字: 天知道.
當年SC 是怎麼紅的? 難道沒對手?

>(( 求你了, 別那麼激動, 你何必跟一個無知的人計較呢? 心平氣和討論一下吧 :) ))
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/11/30 下午 11:30:50

>
>>
>>>再吐幾件事, 麻煩有點時間
>>>1. unreal 的opensource 要top 10 也是 它open source 時的事了. 可不是現在
>>>2. doom3 的source 是GPL, 你要麻就是要有本事去K 完自己改, 要麻你就出一個open source 的game
>>> 簡單的說, 你用它的editor 來做一個game 比較快, 你的企劃哪麼強. 地圖材質等, 都可以自己編的.看你能不能賣錢.
>>>3. doom3 也是2005 年的事了, tech 4 的東西了, 現在是2011 年了. 已經在doom4 了, tech 5 了. 同一個起跑點? 你跟誰跑啊?
>>
>>其實不用跟我說這麼多的, 是我無知, 什麼都不懂, 你說這麼多, 我還得去找 google 才會知道呢.
>>
>>2個問題:
>>1. 以 angry bird 來說好了, 你覺得它的技術的份量佔多少? 50% 80% 還是 99% ?
>不然你做一個來看看. 看你有沒有這等本事囉.
好吧, 就當我沒本事.
我只是想說, 如果技術佔了 50%, 那以版大那麼強而有力的技術背景來說,
這50% 他已經擁有了 48%, 再努力 三個月, 可能也只上升了 2% 而已.
但其它的部份, 他用了三個月, 可能會提升 10%, 這樣效益不是更好嗎?
所以我只是建議他不必再在技術上著墨太多.
或許我只知道程式, 企劃, 美術這三個基本原素, 而程式他有了, 美術他也
有在找了, 卻沒看他在找企劃.

>
>>2. 該公司已有這樣的技術了, 他們還缺什麼, 才能做出下一款大賣的遊戲?
>三個字: 天知道.
>當年SC 是怎麼紅的? 難道沒對手?

我對遊戲業的信息知道的不多.

我個人覺得, 這家公司, 用相同的技術, 卻只有一個 angry bird 出線, 很大的一
個原因是沒有好的創意來發揮這樣的技術, 創造出好玩的遊戲性.

其它沒有大賣的遊戲, 用的都是相同的技術, 不同的是遊戲性, 銷售, marketing...等.
但如果遊戲都是放在 app store 上來說, 遊戲性好不好玩, 才是影響最大的.
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/12/1 上午 01:07:13

>廢話一堆, 遊戲產業, 就是怎麼紅的不知, 但怎麼黑掉的, 就一定是企劃不夠好?
>台灣做game 做了二十個年頭了, 哪一個紅, 仙劍囉, 其它的呢. 還真的講不出個所以來呢.
>好了, 仙劍的企劃多好呢? 不就RPG 一個, 然後, 堶悸漱葛, 都是當時的rpg 都有的, 也不是他獨創的, 所以
>也沒你中的創意囉. 畫風嘛, 當時台灣很多rpg 都是哪個畫風, 也沒啥特別的.
>所以, 也不關美工的事囉
>程式嘛, RPG 程式不是什麼大不了的東西.
>所以程式也無關囉. 哪剩什麼?
>
>再來, game 產業發展三十年了.
>從線條2D/3D, 單色2D/3D, 彩色2D/3D, 到彩色加連線的2D/3D, 功能的排列組合也就這樣.
>遊戲性嘛, 什麼梗基本上都出現過的了. 你頂多就是新瓶裝舊酒, 進行再包裝, 加點聲光效果.
>現在的game 就是這樣, 有什麼大不了的嗎?
>而engine 的部分,你會寫的game, 我也會寫, 你出了一款, 我沒多久也可以模仿. 正如憤怒的鳥就有人出了個憤怒的企鵝.
>哪剩下的就是拼一下效果, 拼一下response time.
>

哈哈哈哈哈~
我只是建議原 PO 一個方向.
是, 你是對的. 你可以建議他繼續找技術人員.
再用3個月的時間提升那2% 的技術...
作者 : jasper(Jasper)討論區板主 程式設計甘苦談頂尖高手上班族的哈拉園地優秀好手貼文超過1000則人氣指數超過70000點
[ 貼文 1403 | 人氣 96053 | 評價 6980 | 評價/貼文 4.98 | 送出評價 42 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/12/1 上午 09:07:26
>不管在哪個domain, 如果'國內可能找不到5個的好程式員'可以只用7~8萬薪水請到, 我個人實在不太清楚這個domain有什麼金礦?
>所以才請發文者能不能多分享一下他強調的金礦在那裡? 因為我對3D/Game產業一無所知

遊戲程式設計師的薪資一直無法提高是一個事實,早期都靠分紅,或許這是一種壓榨勞工的手法,可是還是有很多人嚮往。

年輕為了夢想一拼,是不會太注重眼前的一切,因為年輕人相信只要自己努力,一定能成功的,所以每個月領個兩三萬元,等遊戲大賣後就能豐收了。如果再加個股票上市,那就成了新貴。不是嗎?
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/12/1 下午 11:59:19

>等你用你的'企劃'能加做了一個賺錢的GAME, 再來這大小聲, 企劃很重要.
>差2% 是你這種對台灣3D 之爛沒概念的人才講得出來的. 等他能做出Quake1 的水準的時候再來談40%的差異, 做出Quake2 水準的時候
>再來講20%的差異,Quake3 水準的時候15%, Quake4 水準的時候7%.
>你還是繼續躱在你偉大的企劃理想中, 繼續作夢吧.
>每個只想出張嘴的人, 都覺得自己創意無限, 真是天份被埋没了.
>在火星上, 每個人都神, 到了地球, 每個都只是人. 地球是很危險的.
>

無知, 閃一邊去. <--- 這句話還給你.
怎會有人以為技術就是全部?
都跟你說 angry bird 用的是10年前的技術了 還在技術技術.
我一直強調是"全面性"的注重, 而不是偏重一方.
我沒有說企劃重要, 我一直在說我是建議原PO 要注重其它的基本原素.

而且, 你也只是嘴砲, 你又做了什麼讓你可以在這裡大小聲?

是你不懂吧.
一個賣錢的產品, 總分100分, 你一直講不出來, 技術該佔幾份.
我說技術佔 50分, 其它部份佔 50分, 你又一直不同意.
你的意思是 原 PO top 10 的技術, 無法達到一個賣錢的產品
的 48分? 那不是更慘, 30分好不好? 差了20分你滿意了嗎?

即使他再努力個 100年, 他的技術還是只佔產品的 50 分啊.
一個50分的產品怎賣錢?
隨便用半年一年的時間, 就可以把"其它部份"做到 30 分了,
30 + 30 = 60, 60分的產品有沒有比50分高?

還是你覺得產品不能這樣評分?
那不然你給個可以評估產品的方法, 我來算給你看, 好不好?

別再提企劃了, 你真的看不懂嗎?
好啦, 是我提企劃的, 但我的目的只是要讓原 PO 去注重其它
基本原素而已, 我從來沒說他重要, 但也決不是不重要的原素.
企劃的重要性, "或許"比技術少一點, 但也是佔產品比例的第2
名或第3名.
還是你覺得除了佔比例第1名的技術以外, 其它都不必注重了?

angry bird 用了 Quake 的技術? 他的技術函量又佔了 Quake 的幾 % ?
他還不是大賣, 這又是為什麼?
10年前的技術現在大賣耶, 你是不是還是想跟我說技術很重要, "其它部份"
都不重要?
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/12/2 下午 12:35:27

>
>不懂別人怎麼寫的, 你就別一直東扯西扯.
>你的企劃怎麼強.
>請show me.
>Blizzard 的wc2 有企劃什麼?
>Blizzard 的sc2 有企劃什麼?
>angry birds 又企劃了麼?
>請問答.

我沒說過我企劃強.

你不懂遊戲企劃吧?
你不知道美術風格, 遊戲操作方式, 人物移動方式, UI位置設計... 等
甚至 wow 獨創的打怪副本, 都是遊戲企劃設計出來的嗎?
你沒見過這類大型遊戲的企劃書都是幾百頁的吧!

再說了, 都說不要提企劃了,
我說的是"並重", 而不是偏重技術.
這才是我的重點.
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/12/2 下午 10:49:45

>>再說了, 都說不要提企劃了,
>>我說的是'並重', 而不是偏重技術.
>>這才是我的重點.
>你看過angry birds 的企劃書? WC2 ? SC ?
>我說的是, 當你有錢時, 再去hire 個無聊人來想些有的沒的, 看有沒有用.
>你的程式連人家一半的function 都沒有, 談什麼企劃?
>你也連最簡單的例子也無法反駁,
>台灣發展game 30 年有了, 是企劃的都是蠢材嗎? 還是game engine 比較爛?
>

我回答不了.
我強議你, 別一直問別人連你自己都回答不了的問題.

換我問你, 你見過這些遊戲的程式了?
你連要構思什麼遊戲都沒有, 談什麼技術.
是不是等你把 quake 做出來後, 然後用在 angry bird 上?
最後才發現, quake 不適合用來做 angry bird 的遊戲?
不是做不出來, 而是因為 angry bird 是 flash 遊戲.

有錢什麼都有, 就可以去買 quake engine,
反正做出來的遊戲一定大賣, 所以 quake 的 license fee
一定會回本?
有錢, 就可以去買一個好企劃, 雖然我沒見過有人在賣企劃的.

我不是來反駁你的, 我只是提出我的看法,
不知道你是故意還是怎樣, 我一直在說要並重,
而你一直視而不見.
我一直說技術重要, 但也不能忽略其它的部份,
你還是視而不見.
我沒有說企劃比技術重要, 你一直視而不見.
硬要認為我在說企劃比技術重要.
我不想回應你了.
作者 : nietzsche(尼采) VC++優秀好手C++優秀好手貼文超過500則
[ 貼文 501 | 人氣 3089 | 評價 2900 | 評價/貼文 5.79 | 送出評價 5 次 ] 
[ 給個讚 ]  [ 給個讚 ]  [ 回應本文 ]  [ 發表新文 ]  [ 回上頁 ] [ 回討論區列表 ] [ 回知識入口 ]
2011/12/3 上午 01:57:34
>>我回答不了.
>>我強議你, 別一直問別人連你自己都回答不了的問題.
>你回答不了, 就別在這哇哇叫企劃
你回答了什麼? 不也在哇哇叫?

還有, 你還是在講企劃耶. 企劃怎麼了嗎? 得罪你了?
你真的不懂什麼叫"遊戲企劃"耶.
一般都是先有遊戲企劃, 定制遊戲內容, 才來挑"技術", 總不會要做個
flash game, 但某人已經用 quake 做了3年才發現, quake 放不進 flash 耶.

然後企劃文件說要美式風格, 但美術已經做了3年的日式畫風,
然後再來修改吧?
然後就再修改遊戲企劃, 改成日式風格? 可是遊戲企劃的主要銷售目標是美國,
而且是西部牛仔耶? 真的要用日式畫風?

像我早前說的, 沒有美術, 你技術根本是個屁. 沒畫面你遊戲是要賣給鬼喔

我們要不要開始換成討論美術的重要性了?
那不是我的重點啊. 你到底有沒有能力看到別人說的重點?

你完全看不到重點, 卻又想用技術跟人家討論, 笑死人了都.
還一直死纏 quake 不放, 把 quake 當神.
現今流行的遊戲, 用 quake engine 的佔了幾 % 啊?
沒有 quake 的技術, 就做不出好遊戲了?
真是死心眼啊.

而且, 有錢, 就可以買到技術, 但買不到企劃.
那你還鑽研技術干嘛?
用錢去買就好了啊. 反正 license fee 可以回本,
你可以做出大賣的遊戲啊.
去啊, 去跟銀行貸款啊, 反正投資報酬率 200% 啊.

反正技術可以買, 你介紹我去買個肯定賺錢的遊戲企劃,
我一定去銀行貸款來買.

干嘛只挑對你有利的問題回答啊.

>
>>換我問你, 你見過這些遊戲的程式了?
>我沒見過? 哪像你, 什麼都不知就跑出來嗆.
嘴砲, 請證明你不是嘴砲吧.
我不像你, 我是 3D engine 也看過, 企劃也看過,
所以我才會說要並重, 而你沒見過企劃文件,
完全不懂企劃文件, 美術, marketing, sales 的重要性.
固執真是會害死人.
你連暢銷的大型 online game 幾百頁的遊戲企劃都沒見過, 還敢來嗆?

>
>>是不是等你把 quake 做出來後, 然後用在 angry bird 上?
>>最後才發現, quake 不適合用來做 angry bird 的遊戲?
>>不是做不出來, 而是因為 angry bird 是 flash 遊戲.
>angry bird 是flash 遊戲?????? 你連它是在哪紅的都不知, 請問, 企劃什麼?
>靠............
>
>以下可以省略了, 你可以閃一邊涼快去了.
>鬧太多笑話了.
鬧笑話的是你, 這種"以下可以省略了, 你可以閃一邊涼快去了. 鬧太多笑話了."
是不是就能證明你是對的?

我的重點是 你一直強調的 quake, 在 flash 或手持裝置這種低
效能低容量的 device 上, quake 完全無用武之地耶.
但這些手持裝置卻一直在出大賣的遊戲.
而你呢? 只會挑人家語病.
挑人家語病是不是就能證明只要技術, 其它的就可以不必重視了?

你的重點到底是什麼, 我還是沒搞懂.
我的重點是"並重", 你有沒有簡短一點的重點?

"以技術為主", 或"偏重技術", 或"完全是技術",
這些我都能接受, 但你這個人講話一直沒重點.
我也不知道要怎麼討論了. ( 雖然你以為我是在"嗆", 我也懶的反駁了 )

請說明, 你的重點是什麼?
拜託, 簡短一點. 你懂什麼叫"topic"吧?
不然舉出 quake 而沒有重點, 只是個笑話吧. 沒人知道你想表達什麼.

別再把以下這段話刪了

我不是來反駁你的, 我只是提出我的看法,
不知道你是故意還是怎樣, 我一直在說要並重,
而你一直視而不見.
我一直說技術重要, 但也不能忽略其它的部份,
你還是視而不見.
我沒有說企劃比技術重要, 你一直視而不見.
硬要認為我在說企劃比技術重要.

結案~
 板主 : simula , 小朱
 > 資訊工程與科學 - 討論區
 - 最近熱門問答精華集
 - 全部歷史問答精華集
 - 資訊工程與科學 - 知識庫
  ■ 全站最新Post列表
  ■ 我的文章收藏
  ■ 我最愛的作者
  ■ 全站文章收藏排行榜
  ■ 全站最愛作者排行榜
  ■  月熱門主題
  ■  季熱門主題
  ■  熱門主題Top 20
  ■  本區Post排行榜
  ■  本區評價排行榜
  ■  全站專家名人榜
  ■  全站Post排行榜
  ■  全站評價排行榜
  ■  全站人氣排行榜
 請輸入關鍵字 
  開始搜尋
 
Top 10
評價排行
資訊工程與科學
1 長長 240 
2 HKLN.net 240 
3 青衫 210 
4 速定 150 
5 simula 150 
6 aming 110 
7 arios 90 
8 80 
9 DEMO999 70 
10 Raymond 60 
資訊工程與科學
  專家等級 評價  
  一代宗師 10000  
  曠世奇才 5000  
  頂尖高手 3000  
  卓越專家 1500  
  優秀好手 750  
Microsoft Internet Explorer 6.0. Screen 1024x768 pixel. High Color (16 bit).
2000-2018 程式設計俱樂部 http://www.programmer-club.com.tw/
0.109375